Estrategia de Mahjong solitario, probada en 170.000 partidas
El consejo de Mahjong solitario que más ayuda es quitar la pareja que deja libres más fichas. En el diseño clásico Turtle ganó el 9,1 % de las partidas aleatorias de nuestra prueba, frente al 5,6 % de quitar cualquier pareja al azar. Dos de los consejos más repetidos salieron peor que el azar: trabajar de arriba abajo ganó el 3,2 % y despejar primero las filas más largas, el 4,8 %. La mejor combinación de reglas ganó el 14,4 %, unas dos veces y media más que el juego al azar.
Cada tablero de Mahjong de este sitio tiene un solucionador detrás del botón Pista. Para este artículo lo usamos, junto con nueve formas sencillas de elegir pareja, en 170.000 partidas recién barajadas de nuestros 17 diseños. Las reglas solo usan lo que puede ver un jugador. Abajo están los resultados, cómo los medimos y qué significan cuando juegas.
La respuesta corta
Cada regla jugó por sí sola 10.000 partidas aleatorias de Turtle, de la primera pareja a la última, sin deshacer. Proporción de partidas despejadas:
- Todas las reglas útiles, en orden: 14,4 %. Primero las parejas seguras, luego la pareja que libera más fichas, luego la pareja más alta y por último la pareja de la fila más larga.
- Liberar más fichas y después quitar la pareja más alta: 11,1 %.
- Liberar más fichas: 9,1 %.
- Saltar parejas que no liberan nada: 6,6 %.
- Quitar las cuatro cuando las cuatro están libres: 5,9 %.
- Cualquier pareja al azar: 5,6 %. Es la referencia.
- Primero las parejas seguras: 4,9 %.
- Despejar primero las filas más largas: 4,8 %.
- Trabajar de arriba abajo: 3,2 %.

Cada regla jugó todas las partidas por sí sola, sin deshacer. Las barras naranjas salieron peor que elegir parejas al azar.
La otra conclusión es que la mayoría de las partidas perdidas se podían haber ganado. De las 1.000 partidas de Turtle que también le dimos al solucionador, la regla combinada perdió 846. Al menos 733 de ellas las habría despejado alguien que supiera dónde estaba cada ficha.
Cómo lo medimos
- Partidas. Cada partida es un barajado aleatorio a partir de una semilla, hecho igual que el juego reparte un tablero nuevo cuando Ganable está desactivado. Usamos 10.000 partidas para cada uno de los 17 diseños, 170.000 en total, y cada regla jugó todas las partidas.
- Lo que ven las reglas. Una ficha cuenta como visible cuando no tiene nada encima. Una regla solo elige entre las parejas que podría quitar un jugador, y puede usar la forma del tablero, las caras de las fichas libres y las fichas ya retiradas. Nunca lee una cara oculta bajo otra ficha. Cuando una regla valora igual dos parejas, elige una al azar con una semilla fija, así que cada prueba se puede repetir exactamente.
- Sin deshacer y sin pistas. Cada partida siguió hasta que no quedaba libre ninguna pareja, y solo contó como despejada cuando no quedaba ninguna ficha.
- Fichas. El juego completo tiene 144 fichas: 34 caras repetidas cuatro veces, más cuatro flores y cuatro estaciones. Cualquier flor forma pareja con cualquier flor, y cualquier estación con cualquier estación. Los diseños con menos de 144 huecos toman una selección aleatoria de parejas, así que en ellos algunas caras aparecen solo dos veces.
- Solucionador. El solucionador del botón Pista ve todas las caras, también las cubiertas. Buscó en 1.000 partidas por diseño, primero hasta 1 millón de posiciones cada una y después, en las que no había resuelto, otra vez hasta 5 millones. Una partida solo cuenta como imposible cuando la búsqueda ha probado todas las posiciones a las que puede llegar. Una partida que agota la búsqueda queda como sin resolver, nunca como perdida.
- Comprobación. Cada línea ganadora que encontró el solucionador se volvió a jugar pareja a pareja con las reglas del propio juego y tenía que acabar con el tablero vacío. En 130 partidas de cuatro diseños, un segundo solucionador escrito aparte para este artículo dio el mismo veredicto en todas las partidas que resolvieron los dos.
Todas las pruebas se hicieron el 5 de octubre de 2026.

De las 144 fichas de Turtle, 87 están en la capa inferior, la mayoría en filas que solo se abren por los extremos.
Los consejos, uno a uno
Liberar más fichas: el que funciona
Antes de quitar una pareja, cuenta las fichas que dejaría libres: las que tiene debajo y la que tiene al lado en el extremo de una fila. Quita la pareja que libere más. Todo esto se ve antes de elegir, porque solo depende de dónde están las fichas, no de lo que esconden las cubiertas.
Por sí sola, esta regla ganó el 9,1 % de las partidas de Turtle y dejó de media 41,5 fichas en el tablero, frente a 54,5 con el juego al azar. Fue la mejor regla individual en 8 de los 15 diseños en los que alguna regla ganó una partida. La partida solo termina cuando no queda ninguna pareja libre, y cada ficha que se libera es una oportunidad más de encontrar pareja.
Trabajar de arriba abajo: peor que el azar en Turtle
Es el consejo que casi todas las guías dan primero. En Turtle solo ganó el 3,2 % de las partidas y dejó 64 fichas de media, el peor resultado de las nueve reglas. Creemos que la dificultad de Turtle no está en su altura. De sus 144 fichas, 87 están en la capa inferior, la mayoría en filas largas que solo se abren por los extremos. Quitar primero la pareja más alta gasta movimientos en la pila central mientras esas filas siguen bloqueadas.
La misma regla funciona bien donde la altura es todo el problema. En Eight Stacks, ocho torres de cuatro fichas de alto, ganó el 20,0 % de las partidas frente al 4,3 % del juego al azar. En Seven ganó el 99,5 % frente al 71,0 %. Trabajar desde arriba fue la mejor regla individual en cinco de nuestros diseños, entre ellos Eight Stacks y Castle.
Despejar primero las filas más largas: también por debajo del azar
Quitar parejas de las filas más largas ganó el 4,8 % en Turtle, otra vez por debajo del azar. Sí ayudó un poco en The Great Wall, un muro plano en el que todas las filas son largas, pero incluso ahí la regla combinada solo despejó el 3,0 % de las partidas. La longitud de la fila sirve más para desempatar que como regla.
Quitar las cuatro a la vez, y otras parejas seguras
Algunas parejas nunca pueden perjudicar. Cuando las cuatro fichas de una cara están libres, quitarlas como dos parejas siempre es seguro. También lo es quitar las dos últimas fichas de una cara cuando las otras dos ya no están. Ninguno de estos movimientos puede convertir un tablero que se podía despejar en uno que no.
Como reglas por sí solas, en cambio, apenas cambian el resultado: 5,9 % quitando las cuatro y 4,9 % quitando primero las parejas seguras. Solo te dicen qué hacer con parejas que de todos modos no hacían daño. Las partidas se deciden en las demás parejas, las que te obligan a elegir.
Saltarse las parejas que no liberan nada
Dejar una pareja donde está cuando no libera ninguna ficha, siempre que otra pareja sí lo haga, ganó el 6,6 %. Es una versión más débil de liberar más fichas: evita los peores movimientos, pero no busca el mejor.
Todo junto
La mejor regla que encontramos para Turtle, a la que llamamos regla combinada, quita primero las parejas seguras, luego la pareja que libera más fichas, luego la pareja más alta y por último la pareja de la fila más larga. Ganó el 14,4 % de las partidas de Turtle y dejó 38,2 fichas de media. Liberar fichas hace la mayor parte del trabajo. Usar la altura para desempatar lo subió del 9,1 % al 11,1 %, y las parejas seguras junto con la longitud de fila pusieron el resto.
La mejora es mayor en los diseños que dejan margen para elegir. En Hourglass la regla combinada ganó el 37,5 % de las partidas frente al 8,7 % del juego al azar, y en Deep Well el 34,9 % frente al 7,9 %.
Con 10.000 partidas por regla, las diferencias menores de un punto porcentual, más o menos, quedan dentro del ruido.
Cómo se compara con pruebas anteriores
Encontramos una prueba anterior de los mismos consejos: la guía de estrategia de Adam Narkiewicz en mahjong-pro.com, de septiembre de 2025, que simuló el juego al azar en 10 millones de partidas de Turtle y cada estrategia en 1 millón. Su cifra para el juego al azar es del 5,9 %, cerca de nuestro 5,6 % y dentro de nuestro error de muestreo. Su mejor regla individual, maximizar el número de movimientos disponibles, ganó el 13,7 %, y su combinación de reglas el 16,8 %. Mirar tres movimientos por delante subió la combinación al 21,4 %, y cinco movimientos, al 24,1 %.
Las dos pruebas ordenan los consejos de la misma manera: liberar fichas o movimientos es lo que más ayuda, y las reglas de longitud de fila lo que menos. Nuestras cifras para las mejores reglas son más bajas. La guía no dice si su programa podía ver las fichas cubiertas. El nuestro no podía, y una regla que mira lo que va a destapar un movimiento tiene una ventaja que ningún jugador tiene.
¿Se pueden resolver todas las partidas de Mahjong solitario?
No. Incluso conociendo todas las caras, algunas partidas no se pueden despejar. En la prueba más grande que encontramos, de Bondt resolvió 10 millones de partidas de Turtle y el 2,95 % resultaron imposibles. Nuestro solucionador demostró que 887 de 1.000 partidas de Turtle eran ganables y 1 imposibles; las otras 112 no las resolvió dentro de 5 millones de posiciones.
El diseño importa mucho más que la partida. Estos son todos los diseños de este sitio, con la proporción de 10.000 partidas que despejó la regla combinada, la que despejó el juego al azar y lo que encontró el solucionador en 1.000 de ellas:
- Seven (144 fichas, 2 capas): regla combinada 99,7 %, juego al azar 71,0 %. Solucionador: 1.000 ganables, 0 imposibles, 0 sin resolver.
- Hourglass (102 fichas, 3 capas): regla combinada 37,5 %, juego al azar 8,7 %. Solucionador: 708 ganables, 141 imposibles, 151 sin resolver.
- Small Portal (128 fichas, 3 capas): regla combinada 36,1 %, juego al azar 25,3 %. Solucionador: 915 ganables, 58 imposibles, 27 sin resolver.
- Deep Well (136 fichas, 3 capas): regla combinada 34,9 %, juego al azar 7,9 %. Solucionador: 912 ganables, 33 imposibles, 55 sin resolver.
- Eight Stacks (144 fichas, 5 capas): regla combinada 22,3 %, juego al azar 4,3 %. Solucionador: 554 ganables, 362 imposibles, 84 sin resolver.
- Scales of Justice (68 fichas, 3 capas): regla combinada 21,3 %, juego al azar 11,3 %. Solucionador: 268 ganables, 732 imposibles, 0 sin resolver.
- Pyramid (144 fichas, 3 capas): regla combinada 19,3 %, juego al azar 10,0 %. Solucionador: 949 ganables, 0 imposibles, 51 sin resolver.
- Castle (144 fichas, 4 capas): regla combinada 18,2 %, juego al azar 10,3 %. Solucionador: 940 ganables, 0 imposibles, 60 sin resolver.
- Turtle (144 fichas, 5 capas): regla combinada 14,4 %, juego al azar 5,6 %. Solucionador: 887 ganables, 1 imposibles, 112 sin resolver.
- Butterfly (144 fichas, 3 capas): regla combinada 10,1 %, juego al azar 0,4 %. Solucionador: 534 ganables, 0 imposibles, 466 sin resolver.
- Five Pyramids (104 fichas, 3 capas): regla combinada 8,0 %, juego al azar 2,8 %. Solucionador: 135 ganables, 865 imposibles, 0 sin resolver.
- Seven Pyramids (144 fichas, 4 capas): regla combinada 3,1 %, juego al azar 0,6 %. Solucionador: 67 ganables, 922 imposibles, 11 sin resolver.
- The Great Wall (108 fichas, 1 capa): regla combinada 3,0 %, juego al azar 1,9 %. Solucionador: 191 ganables, 809 imposibles, 0 sin resolver.
- Spider (132 fichas, 3 capas): regla combinada 2,6 %, juego al azar 0,6 %. Solucionador: 577 ganables, 97 imposibles, 326 sin resolver.
- Fortress (144 fichas, 4 capas): regla combinada 0,8 %, juego al azar 0,2 %. Solucionador: 304 ganables, 674 imposibles, 22 sin resolver.
- Dragon (122 fichas, 4 capas): regla combinada 0 %, juego al azar 0 %. Solucionador: 0 ganables, 1.000 imposibles, 0 sin resolver.
- Bridge (144 fichas, 4 capas): regla combinada 0 %, juego al azar 0 %. Solucionador: 0 ganables, 999 imposibles, 1 sin resolver.

La barra negra es la regla combinada, el círculo es el juego al azar y la franja clara del fondo es lo que encontró el solucionador conociendo todas las caras.
Siete de nuestros 17 diseños son, en su mayoría, imposibles tal como se reparten. De 1.000 partidas aleatorias de cada uno, el solucionador demostró imposibles 1.000 en Dragon, 999 en Bridge, 922 en Seven Pyramids, 865 en Five Pyramids, 809 en The Great Wall, 732 en Scales of Justice y 674 en Fortress. Las causas que pudimos identificar:
- Filas largas. The Great Wall es una sola capa plana de nueve filas de 12, así que al principio solo están libres las 18 fichas de los extremos. La base de Bridge son dos filas de 18 fichas con filas más cortas apiladas encima, así que durante casi toda la partida solo quedan libres unos pocos extremos de fila.
- Pocas fichas libres. Seven Pyramids empieza con solo 7 fichas libres, frente a 35 en Turtle.
- Parejas enterradas bajo sí mismas. Los diseños con menos de 144 huecos usan una selección aleatoria de parejas, así que algunas caras solo tienen dos fichas. Cuando una de ellas está encima de la otra, esa pareja no se puede quitar nunca. Esto ocurre antes del primer movimiento en el 38 % de las partidas de Scales of Justice, el 33 % de las de Five Pyramids y el 19 % de las de Dragon.
Los nombres de los diseños no son un estándar. De Bondt incluye en sus pruebas un Bridge con un 32 % de partidas imposibles y un Dragon con un 7,5 %, pero son formas distintas de las nuestras que solo comparten el nombre.
Si juegas esos diseños, activa Ganable en el menú junto a Nueva partida. Con esta opción, el juego ya ha despejado una vez cada tablero antes de repartírtelo, así que siempre se puede ganar.

El interruptor Ganable en el menú junto a Nueva partida.

Cada diseño muestra su número de fichas y de capas. Ninguno de los dos datos dice lo difícil que es.
Cuando pierdes, ¿fue culpa de la partida o de cómo jugaste?
En Turtle, sobre todo de cómo se jugó, o más bien de lo que no se podía ver. El juego al azar perdió 947 de las 1.000 partidas que también buscó el solucionador, y al menos 834 de ellas se podían haber despejado conociendo todas las caras. Incluso la regla combinada perdió 846, y al menos 733 de ellas eran ganables. Solo 1 de las 1.000 partidas se demostraron imposibles.
La diferencia viene de las fichas cubiertas. Cuando tres fichas de una cara están libres y la cuarta está enterrada, importa cuáles dos quitas: la que dejas puede ser justo la que está encima de la cuarta. Ninguna regla que solo vea la parte de arriba del tablero puede acertar siempre.

Una partida jugada de arriba abajo en la web, atascada con 64 fichas. La salida es Deshacer.
Qué significa esto cuando juegas
- Quita las parejas seguras cuando las veas: las cuatro fichas de una cara libres, o las dos últimas de una cara.
- Si no hay ninguna, quita la pareja que libera más fichas. Cuenta las fichas que cada pareja tiene debajo y las que tiene al lado en el extremo de una fila.
- Si dos parejas liberan las mismas fichas, quita la más alta y, si siguen empatadas, la de la fila más larga.
- Con tres fichas de una cara libres, deja la que no esté encima de nada que necesites.
- En Turtle, no tengas la costumbre de jugar de arriba abajo ni por las filas más largas. En diseños altos como Eight Stacks, la altura sí importa.
- Usa Deshacer. Ninguna de las cifras de arriba lo usó, y volver unas cuantas parejas atrás para probar la otra opción es la forma más fácil de superarlas.
Cuando te atascas, el botón Pista le pide al solucionador la siguiente pareja de una línea ganadora desde tu posición actual. Si no encuentra ninguna dentro de su límite de búsqueda, te sugiere en su lugar la pareja que libera más fichas.
Lo que las cifras no cuentan
- Las personas juegan mejor que unas reglas fijas. Un jugador recuerda, planea unas cuantas parejas por delante y usa Deshacer. Nuestras reglas no hacen nada de eso, así que toma las cifras como una comparación entre consejos, no como la frecuencia con la que vas a ganar.
- Fichas medio cubiertas. En la pantalla a menudo se ve parte de una ficha medio cubierta. Nuestras reglas tratan cualquier ficha cubierta como no vista.
- Nuestros diseños y nuestras partidas. Otros sitios usan otras formas con los mismos nombres, y puede que repartan de otra manera los diseños más pequeños.
Para una prueba parecida con juegos de cartas, mira ¿Se pueden ganar todos los solitarios?, donde nuestros solucionadores jugaron 10.600 partidas de 19 solitarios.
Fuentes
- de Bondt, Solitaire Mahjongg solver, Universidad Radboud de Nimega. Resultados de 10.000.000 de partidas de Turtle y 100.000 partidas de otros diseños.
- Adam Narkiewicz, Mahjong Solitaire Strategy Guide, mahjong-pro.com, 6 de septiembre de 2025. Porcentajes de victoria simulados para el juego al azar y cinco estrategias en Turtle.
- Jan N. van Rijn, Playing Games: The complexity of Klondike, Mahjong, Nonograms and Animal Chess, tesis de máster, Universidad de Leiden, 2012. Demuestra que decidir si una partida de Mahjong solitario se puede despejar es NP-completo.