Cómo ganar al Ludo: estrategia probada en 3 millones de partidas
El consejo de Ludo que más ayuda es también el más fácil de comprobar: antes de mover, mira las seis casillas que hay detrás de donde caerá tu ficha. Si hay una ficha rival en alguna de ellas, elige otro movimiento. En nuestra prueba, un jugador que solo seguía esa regla ganó el 43,5 % de las partidas a cuatro jugadores contra tres rivales que movían al azar, cuando lo justo sería el 25 %. Cuatro consejos populares salieron peor que el azar. Los peores fueron sacar una ficha nueva con cada seis, que ganó el 12,6 %, y mover siempre la ficha más atrasada, que ganó el 3,5 %. Todas las reglas que ayudan, combinadas, ganaron el 64,5 % de las partidas, más de dos veces y media lo justo.
Para este artículo escribimos un simulador de Ludo con las mismas reglas que nuestro juego de Ludo, le dimos 17 formas distintas de elegir jugada y le hicimos jugar 3,15 millones de partidas. Abajo están los resultados, cómo los obtuvimos y lo que esas mismas partidas dicen sobre tres preguntas habituales sobre el Ludo: si ayuda empezar primero, cuánto dura una partida y si el Ludo es suerte o habilidad.
Consejos de Ludo ordenados por partidas ganadas
Cada consejo jugó 50.000 partidas a cuatro jugadores contra tres rivales que eligen cualquier movimiento válido al azar. Proporción de partidas ganadas:
- Todos los consejos que ayudan, combinados: 64,5 %. El orden de las comprobaciones está más abajo, en «Todo junto».
- No te pares justo delante de un rival: 43,5 %.
- Mueve la ficha que está en peligro: 36,5 %.
- Lleva las fichas a la meta de una en una: 33,4 %.
- Come siempre que puedas: 31,5 %.
- Cualquier movimiento válido al azar: 25,2 %. Es la referencia.
- Párate en casillas seguras: 23,9 %.
- Junta tus fichas en la misma casilla: 22,2 %.
- Saca una ficha con cada seis: 12,6 %.
- Mueve la ficha más atrasada: 3,5 %.

Lo justo en una partida a cuatro es el 25 %. Con 50.000 partidas por consejo, cada cifra tiene un margen de unos 0,4 puntos porcentuales.
Cómo lo probamos
- Las reglas son las de nuestro tablero. Un solo dado. Una ficha solo sale de casa con un seis. Un seis da otra tirada, y un tercer seis seguido se anula y termina el turno. El recorrido tiene 52 casillas y después cada jugador tiene un pasillo de meta de cinco casillas, y para llegar a la meta hace falta el número exacto. Caer en la casilla de un rival devuelve su ficha a casa, salvo que sea una de las ocho casillas seguras: las cuatro casillas de salida y las cuatro estrellas. Comer y llegar a la meta no dan tirada extra. No hay barreras, así que si tienes dos fichas en la misma casilla te las pueden comer las dos. Si puedes mover, tienes que hacerlo.
- Cada consejo es una forma de elegir entre movimientos válidos. Cuando una tirada solo permite un movimiento, todos los consejos lo juegan. Cuando el consejo no prefiere ninguno, elige al azar. Cada consejo solo usa lo que un jugador puede ver en el tablero.
- Dos tipos de rivales. La prueba principal usa tres rivales que eligen cualquier movimiento válido al azar. Después la repetimos contra tres rivales cuidadosos, cada uno con la estrategia combinada que describimos más abajo.
- Los puestos rotan. El jugador que usaba el consejo se sentó en cada uno de los cuatro puestos el mismo número de veces, así que empezar primero o último no favorece a ningún consejo.
- En las partidas a dos jugadores los jugadores ocupan esquinas opuestas.
- Volumen. 50.000 partidas para cada consejo y cada combinación de rivales, más 500.000 partidas para las cifras de referencia sobre el orden de turno y la duración: 3,15 millones de partidas en total, jugadas el 13 de octubre de 2026. Cada partida parte de una semilla, así que repetir la prueba da los mismos números.
Los consejos, uno a uno
No te pares justo delante de un rival: el mejor consejo individual
Una ficha está en peligro cuando hay una ficha rival entre una y seis casillas por detrás, en una casilla que no es segura, y el recorrido de ese rival todavía pasa por ella. La regla elige el movimiento cuya casilla de llegada tiene menos rivales detrás. También da un poco de peso a los rivales que están de siete a doce casillas atrás, que necesitarían primero un seis y luego el número justo.
Por sí sola, esta regla ganó el 43,5 % de las partidas a cuatro. Al jugador que la usaba le comieron 2,8 fichas por partida, frente a 3,5 con el juego al azar, y él se comió 4,8 fichas rivales, frente a 3,5. También fue la mejor regla individual en todas las demás combinaciones que probamos: el 66,4 % en partidas a dos contra un rival al azar, y el 12,7 % contra tres rivales cuidadosos, donde el juego al azar ganó el 4,5 %.
Además es fácil de aplicar en la mesa. Antes de mover una ficha, cuenta seis casillas hacia atrás desde donde caería. Si en alguna de esas casillas hay una ficha rival, mira primero tus otras opciones.
Mueve la ficha que está en peligro: también funciona
Esta regla mira dónde están tus fichas ahora, no dónde van a caer, y mueve la que tiene más rivales detrás. Ganó el 36,5 % de las partidas a cuatro y tuvo las segundas pérdidas más bajas de todos los consejos, 1,9 fichas por partida. Es más débil que la regla anterior. Creemos que se debe a que, al sacar una ficha del peligro, a menudo queda justo delante de otro rival.
Lleva las fichas a la meta de una en una: ayuda a cuatro jugadores, no a dos
Mover siempre tu ficha más adelantada ganó el 33,4 % de las partidas a cuatro. Así la mayoría de tus fichas se quedan en casa, donde nadie puede alcanzarlas. El jugador que la usaba tenía de media 0,5 fichas en el recorrido al empezar cada turno, la mitad que un jugador al azar, y solo perdió 1,6 fichas por partida, la cifra más baja de todos los consejos.
El precio son las tiradas desperdiciadas. Con una sola ficha fuera, una tirada que esa ficha no puede usar se pierde. El jugador que llevaba las fichas de una en una pasó 23,7 tiradas por partida sin ningún movimiento válido, frente a 15,1 con el juego al azar. Con dos jugadores hay menos rivales de los que esconderse, y pesa más el precio: la misma regla ganó el 48,6 % de las partidas a dos, un poco por debajo de lo justo.
Come siempre que puedas: ayuda, pero menos de lo que crees
Comer siempre que se pueda, y elegir la ficha rival más adelantada cuando hay opción, ganó el 31,5 % de las partidas a cuatro. El jugador que lo hacía se comió 5,3 fichas por partida, frente a 3,5 con el juego al azar, pero perdió las mismas fichas propias: 3,5. Comer no protege tus fichas, y la ficha que come a menudo se queda donde el siguiente jugador puede alcanzarla.
Comer vale más con dos jugadores, porque cada ficha comida hace retroceder a tu único rival. Ahí la misma regla ganó el 60,8 %.
Párate en casillas seguras: algo peor que el azar a cuatro jugadores
Preferir los movimientos que terminan en una estrella, en una casilla de salida o en el pasillo de meta ganó el 23,9 % de las partidas a cuatro, algo por debajo del azar. El jugador que lo hacía perdió 4,5 fichas por partida, más que un jugador al azar. Solo 8 de las 52 casillas son seguras, y la regla no comprueba si de verdad hay alguien detrás de la ficha. Creemos que ir hacia una estrella a menudo suponía dejar otra ficha donde podían comérsela. La regla de «no te pares justo delante de un rival» ya trata las casillas seguras como seguras, y le va mucho mejor. Con dos jugadores, la regla de las casillas seguras salió un poco mejor que el azar y ganó el 52,8 %.
Junta tus fichas: un blanco más grande, no una barrera
En muchas reglas caseras, dos fichas del mismo color en una casilla forman una barrera que nadie puede pasar. Nuestras reglas no tienen barreras, así que dos fichas en una casilla solo le dan a un rival la ocasión de mandar las dos a casa con una sola tirada. Preferir juntarlas ganó el 22,2 % y perdió 4,0 fichas por partida. Si juegas con barreras, este resultado no se aplica.
Saca una ficha con cada seis: la mitad de lo justo
Es uno de los consejos de Ludo más habituales y, por sí solo, fue el segundo peor. Sacar una ficha siempre que un seis lo permitía, y si no mover al azar, ganó el 12,6 % de las partidas a cuatro. El jugador que lo hacía perdió 6,5 fichas por partida, casi el doble que un jugador al azar. Cada ficha en el recorrido es otro blanco, y el seis que saca una ficha es un seis que podría haber puesto a salvo otra ficha avanzándola seis casillas.
Sacar fichas no es un error en sí. La estrategia combinada de más abajo lo hace, y quitarle esa parte le cuesta 17,5 puntos porcentuales. La diferencia está en lo que viene después. Más fichas en el tablero significan más movimientos entre los que elegir en cada tirada, y eso solo compensa si aprovechas esa elección para mantener tus fichas fuera de alcance. Un jugador que lo saca todo y luego mueve sin mirar acaba con cuatro blancos en vez de uno.
Mueve la ficha más atrasada: el peor consejo que probamos
Mantener las fichas juntas moviendo siempre la que va más atrás ganó el 3,5 % de las partidas a cuatro, el 0,2 % contra rivales cuidadosos y el 24,0 % de las partidas a dos. Deja las cuatro fichas en el recorrido durante la mayor parte de la partida. El jugador que lo hacía tenía de media 1,9 fichas en el recorrido al empezar cada turno, perdió 7,5 fichas por partida y cedió 165 casillas de avance por fichas comidas, frente a 79 de un jugador al azar.

Los consejos que más fichas perdieron son los que peor salieron. La estrategia combinada pierde más fichas que llevar las fichas a la meta de una en una, pero también come 8,4 por partida, más que cualquier consejo por separado.
Todo junto
La estrategia combinada puntúa cada movimiento válido y juega el de mayor puntuación. Dicho de forma sencilla, hace estas comprobaciones:
- ¿Qué pone en riesgo este movimiento? Para la ficha que se mueve, multiplica lo que ha avanzado por lo expuesta que está, antes y después del movimiento. Una ficha a 40 casillas de su salida merece mucha más protección que una que acaba de salir de casa. Los movimientos que sacan del peligro a una ficha valiosa puntúan alto, y los que la dejan expuesta puntúan bajo.
- ¿Puedo comer? Comer puntúa más cuanto más había avanzado la ficha comida, siempre que no deje tu propia ficha muy expuesta.
- ¿Es un seis? Si nada de lo anterior apremia, saca una ficha nueva.
- ¿Puede alguna ficha entrar en el pasillo de meta? Ahí nada puede tocarla.
- Si no, haz el movimiento que avanza más casillas.
Contra tres rivales al azar ganó el 64,5 % de las partidas a cuatro y el 85,0 % de las partidas a dos. Contra tres copias de sí misma ganó el 25,2 %, lo justo.
Para ver qué partes importan, las quitamos de una en una, y también probamos órdenes más sencillos de las mismas reglas:
- Combinación completa: 64,5 %.
- Sin comer: 55,1 %.
- Comer; si no, sacar una ficha; si no, el movimiento más seguro: 50,5 %.
- Comer; si no, el movimiento más seguro: 49,2 %.
- Sin sacar fichas: 47,0 %.
- El movimiento más seguro y, entre los igual de seguros, la ficha más adelantada: 46,8 %.
- Solo el movimiento más seguro (la regla de «no te pares justo delante» por sí sola): 43,5 %.
- Sacar una ficha con un seis; si no, el movimiento más seguro: 41,3 %.
- Sin la comprobación de peligro: 30,1 %.

La comprobación de peligro hace casi todo el trabajo. Sin ella, la estrategia combinada baja del 64,5 % al 30,1 %, solo cinco puntos por encima del azar. Sacar fichas vale 17,5 puntos y comer, unos 9. Los órdenes más sencillos de las mismas reglas se quedan entre el 41 % y el 51 %. Lo que sube la versión completa otros 14 puntos es pesar el peligro según lo que ha avanzado cada ficha, y contar tanto el peligro que un movimiento elimina como el que crea.
¿Importa empezar primero en el Ludo?
Empezar primero en el Ludo ayuda muy poco. En 200.000 partidas simuladas a cuatro jugadores, todos moviendo al azar, el jugador que tiraba primero ganó el 25,6 %, el segundo el 25,3 %, el tercero el 24,7 % y el último el 24,4 %, alrededor de un punto porcentual de diferencia entre el primero y el último. Con cuatro jugadores cuidadosos el orden fue el mismo y la diferencia algo menor: 25,3 %, 25,1 %, 24,9 % y 24,7 %. En las partidas a dos, el primer jugador ganó el 50,8 % jugando al azar y el 50,6 % jugando con cuidado.
Empezar primero vale alrededor de medio punto porcentual, más o menos una victoria extra cada 175 partidas. El mejor consejo individual de arriba vale 18 puntos.
¿Cuánto dura una partida de Ludo?
Una partida de Ludo a cuatro jugadores dura entre 80 y 100 rondas, o entre 390 y 480 tiradas de dado. A dos o tres segundos por tirada, el ritmo de una partida en pantalla, son entre 13 y 24 minutos. Una partida a dos dura de 6 a 9 minutos. En un tablero físico, con gente contando casillas a mano, cuenta con que dure más.
En detalle: una partida a cuatro entre jugadores al azar duró de media 81 rondas, donde una ronda es un turno para cada jugador, y necesitó 387 tiradas de dado. La mitad de las partidas duraron entre 72 y 89 rondas. Las partidas entre cuatro jugadores cuidadosos fueron más largas: 100 rondas y 478 tiradas de media, con la mitad entre 85 y 114 rondas. Los jugadores cuidadosos comen más, 29 fichas por partida frente a 14, y cada ficha comida vuelve al principio.
Las partidas a dos duraron 74 rondas y unas 175 tiradas, jugaran con cuidado o no. Con un solo rival, comer es raro: de dos a cuatro fichas por partida.
¿Qué probabilidad hay de sacar un seis en el Ludo?
Cada tirada tiene 1 probabilidad entre 6 (16,7 %) de ser un seis. La probabilidad de sacar al menos un seis es del 42 % en tres turnos y del 52 % en cuatro. Dos seises seguidos es 1 entre 36, y tres seguidos, que anulan tu turno, 1 entre 216. De media esperas seis turnos para sacar tu primera ficha. Probabilidad de seguir sin nada en el tablero:
- Tras 1 turno: 83 %.
- Tras 5 turnos: 40 %.
- Tras 10 turnos: 16 %.
- Tras 15 turnos: 6,5 %.
Cuando todas tus fichas vuelven a casa, la misma espera empieza de nuevo. Un jugador al azar pasó 11,7 tiradas por partida a cuatro sin ninguna ficha en el tablero y sin un seis para sacar una, y otras 3,4 tiradas esperando el número exacto para llevar una ficha a la meta.
Empezar tarde cuesta algo, pero menos de lo que parece. En partidas a cuatro entre jugadores al azar, el jugador que sacó antes una ficha ganó el 32,0 % de las partidas, y el que la sacó el último aún ganó el 16,5 %, más o menos una de cada seis.

En nuestras partidas a cuatro, un tercer seis seguido anuló el turno de alguien unas 1,5 veces por partida.
¿El Ludo es suerte o habilidad?
El Ludo es una mezcla de suerte y habilidad. Un jugador con nuestra estrategia combinada ganó el 64,5 % de las partidas a cuatro contra rivales al azar, cuando lo justo es el 25 %, y el 85,0 % de las partidas a dos. Aun así, un jugador que movía completamente al azar venció a tres rivales cuidadosos en el 4,5 % de las partidas a cuatro, alrededor de una de cada 22, y ganó el 15 % de las partidas a dos contra uno. En un juego de pura habilidad, un jugador que moviera al azar casi nunca le ganaría a un rival cuidadoso.
Banerjee y Mukherjee (2024) también encontraron un gran efecto de la habilidad. En su variante a cuatro jugadores y cinco dados, un jugador agresivo que come siempre que puede ganó el 89,25 % de las partidas contra tres jugadores ingenuos. Sus partidas terminan tras 16 turnos fijos y se deciden por puntos, y su jugador ingenuo siempre mueve su primera ficha. Probablemente eso hace que comer valga más allí que en una carrera por llevar las cuatro fichas a la meta, así que las cifras no se pueden comparar directamente.
La cuestión también ha llegado a los tribunales. En la India, un tribunal de magistrado metropolitano de Mumbai rechazó el 12 de febrero de 2021 una denuncia que pedía tratar como apuestas la aplicación Ludo Supreme, en la que se juega con dinero, y calificó el Ludo de «un juego de habilidad y no un juego de azar» («a game of skill and not a game of chance»). El denunciante llevó entonces el asunto al Tribunal Superior de Bombay, que en junio de 2021 pidió al gobierno del estado que respondiera. No hemos encontrado ninguna resolución definitiva.
Cómo ganar al Ludo: seis reglas que funcionan
- Mira seis casillas atrás antes de cada movimiento. No dejes una ficha justo delante de un rival a menos que no tengas otra opción.
- Protege las fichas que más han avanzado. Perder una ficha cerca de la meta cuesta mucho más que perder una que acaba de salir. El pasillo de meta es seguro.
- Come cuando no te deje expuesto, y llévate la ficha rival más adelantada cuando puedas elegir.
- Saca fichas cuando no haya nada más urgente, no con cada seis por costumbre.
- No juntes fichas en nuestro tablero. Sin barreras, dos fichas juntas son solo un blanco más grande.
- Adáptate al número de jugadores. A cuatro, deja menos fichas en el recorrido. A dos, come más.
Puedes probarlas contra el ordenador en nuestro tablero de Ludo, donde Deshacer te deja volver atrás y comparar jugadas, o contra otras personas en las mesas de Ludo online.
Lo que los números no cuentan
- Las personas no juegan al azar. Casi todas nuestras cifras son contra rivales que mueven al azar. Contra tres rivales cuidadosos todos los consejos ganaron menos, aunque mantuvieron casi el mismo orden. Los jugadores del ordenador de este sitio tampoco juegan como nuestros rivales al azar.
- Las reglas caseras cambian la respuesta. Las barreras, una tirada extra por comer o por llegar a la meta, o dejar salir una ficha con un uno además de con un seis cambiarían estas cifras. Juntar fichas, en concreto, es otro consejo muy distinto cuando hay barreras.
- Solo una tirada por delante. Nuestras estrategias solo miran la siguiente tirada. Una persona que recuerda dónde está cada ficha y planea los próximos turnos puede hacerlo mejor.
Para pruebas parecidas con otros juegos, mira Estrategia de Mahjong solitario, probada en 170.000 partidas y ¿Se pueden ganar todos los solitarios?
Fuentes
- Tathagata Banerjee y Diganta Mukherjee, Skill Dominance Analysis of Two(Four)-player, Three(Five)-dice Variant of the Ludo Game, arXiv:2409.00376, 2024. Porcentajes de victoria de estrategias basadas en reglas en partidas simuladas.
- Sharmeen Hakim, Ludo A Gamble Or A Game Of Skill? Bombay High Court Issues Notice To State On Plea Seeking FIR Against Makers Of Ludo Supreme App, LiveLaw, 6 de junio de 2021.
- Reglas del Ludo en tryboardgames.com, el reglamento usado en todas las partidas de esta prueba.