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Ludo gewinnen: Strategie, getestet an 3 Millionen Partien

Der Ludo-Tipp, der am meisten bringt, ist auch am leichtesten zu prüfen: Bevor du ziehst, schau dir die sechs Felder hinter dem Feld an, auf dem deine Figur landen wird. Steht dort eine gegnerische Figur, wähle einen anderen Zug. In unserem Test gewann ein Spieler, der nur diese eine Regel befolgte, 43,5 % der Partien zu viert gegen drei Gegner, die zufällig ziehen. Ein fairer Anteil wären 25 %. Vier beliebte Tipps schnitten schlechter ab als der Zufall. Am schlechtesten waren, bei jeder Sechs eine neue Figur herauszubringen, was 12,6 % gewann, und immer die hinterste Figur zu ziehen, was 3,5 % gewann. Alle Regeln, die helfen, zusammen gewannen 64,5 % der Partien, mehr als zweieinhalbmal so viel wie ein fairer Anteil.

Für diesen Artikel haben wir einen Ludo-Simulator geschrieben, der dieselben Regeln verwendet wie unser Ludo-Spiel, ihm 17 verschiedene Arten gegeben, einen Zug zu wählen, und ihn 3,15 Millionen Partien spielen lassen. Unten stehen die Ergebnisse, wie wir getestet haben und was dieselben Partien über drei Fragen sagen, die zu Ludo oft gestellt werden: ob es hilft, anzufangen, wie lange eine Partie dauert und ob Ludo Glück oder Können ist.

Ludo-Tipps nach Gewinnquote

Jeder Tipp spielte 50.000 Partien zu viert gegen drei Gegner, die irgendeinen erlaubten Zug zufällig wählen. Anteil der gewonnenen Partien:

  1. Alle Tipps, die helfen, kombiniert: 64,5 %. Die Reihenfolge der Prüfungen steht unten unter „Alles zusammen“.
  2. Nicht direkt vor einem Gegner stehen bleiben: 43,5 %.
  3. Die bedrohte Figur ziehen: 36,5 %.
  4. Eine Figur nach der anderen ins Ziel bringen: 33,4 %.
  5. Schlagen, wann immer es geht: 31,5 %.
  6. Irgendein erlaubter Zug, zufällig gewählt: 25,2 %. Das ist der Vergleichswert.
  7. Auf sicheren Feldern stehen bleiben: 23,9 %.
  8. Figuren doppeln: 22,2 %.
  9. Bei jeder Sechs eine Figur herausbringen: 12,6 %.
  10. Die hinterste Figur ziehen: 3,5 %.

Balkendiagramm: Anteil der Ludo-Partien zu viert, die jeder Tipp gegen drei zufällig ziehende Gegner gewann, 50.000 Partien pro Tipp. Alle Tipps, die helfen, kombiniert: 64,5 %. Nicht direkt vor einem Gegner stehen bleiben: 43,5 %. Die bedrohte Figur ziehen: 36,5 %. Eine Figur nach der anderen ins Ziel bringen: 33,4 %. Schlagen, wann immer es geht: 31,5 %. Irgendein erlaubter Zug, zufällig gewählt: 25,2 %. Auf sicheren Feldern stehen bleiben: 23,9 %. Figuren doppeln: 22,2 %. Bei jeder Sechs eine Figur herausbringen: 12,6 %. Die hinterste Figur ziehen: 3,5 %.

Bei vier Spielern liegt ein fairer Anteil bei 25 %. Bei 50.000 Partien pro Tipp ist jeder Wert auf etwa 0,4 Prozentpunkte genau.

Wie wir getestet haben

  1. Es gelten die Regeln unseres Bretts. Ein Würfel. Eine Figur verlässt das Haus nur mit einer Sechs. Eine Sechs bringt einen weiteren Wurf, und die dritte Sechs in Folge verfällt und beendet den Zug. Die Bahn hat 52 Felder, danach hat jeder Spieler eine Zielgerade mit fünf Feldern, und ins Ziel kommt eine Figur nur mit der genauen Augenzahl. Wer auf einer gegnerischen Figur landet, schickt sie zurück ins Haus, außer das Feld ist eines der acht sicheren Felder: die vier Startfelder und die vier Sternfelder. Schlagen und das Erreichen des Ziels bringen keinen Extrawurf. Sperren gibt es nicht, deshalb können zwei eigene Figuren auf einem Feld beide geschlagen werden. Wer ziehen kann, muss ziehen.
  2. Jeder Tipp ist eine Art, zwischen erlaubten Zügen zu wählen. Lässt ein Wurf nur einen Zug zu, spielt jeder Tipp diesen Zug. Hat der Tipp keine Vorliebe, wählt er zufällig. Jeder Tipp nutzt nur, was ein Spieler auf dem Brett sehen kann.
  3. Zwei Arten von Gegnern. Im Haupttest spielen drei Gegner, die irgendeinen erlaubten Zug zufällig wählen. Danach haben wir den Test gegen drei umsichtige Gegner wiederholt, die jeweils die unten beschriebene kombinierte Strategie spielen.
  4. Die Plätze wechseln. Der Spieler mit dem Tipp saß gleich oft auf jedem der vier Plätze, sodass es keinen Tipp bevorzugt, ob man als Erster oder als Letzter dran ist.
  5. Partien zu zweit setzen die Spieler in gegenüberliegende Ecken.
  6. Umfang. 50.000 Partien für jeden Tipp und jede Besetzung, dazu 500.000 Partien für die Vergleichswerte zur Zugreihenfolge und Spieldauer: insgesamt 3,15 Millionen Partien, gespielt am 13. Oktober 2026. Jede Partie hat einen festen Startwert, deshalb liefert derselbe Lauf dieselben Zahlen.

Die Tipps im Einzelnen

Nicht direkt vor einem Gegner stehen bleiben: der beste Einzeltipp

Eine Figur ist bedroht, wenn eine gegnerische Figur ein bis sechs Felder hinter ihr steht, sie selbst nicht auf einem sicheren Feld steht und der Weg dieses Gegners noch über ihr Feld führt. Die Regel wählt den Zug, bei dem hinter dem Landefeld die wenigsten Gegner stehen. Ein wenig Gewicht gibt sie auch Gegnern, die sieben bis zwölf Felder dahinter stehen und zuerst eine Sechs und dann die passende Zahl bräuchten.

Für sich allein gewann diese Regel 43,5 % der Partien zu viert. Der Spieler, der sie nutzte, verlor pro Partie 2,8 Figuren durch Schlagen, gegenüber 3,5 beim Zufallsspiel, und schlug 4,8 gegnerische Figuren, gegenüber 3,5. Auch in jeder anderen Besetzung, die wir ausprobiert haben, war sie die beste Einzelregel: 66,4 % in Partien zu zweit gegen einen zufällig ziehenden Gegner und 12,7 % gegen drei umsichtige Gegner, wo das Zufallsspiel 4,5 % gewann.

Am Tisch ist sie außerdem leicht anzuwenden. Bevor du eine Figur ziehst, zähle von dem Feld, auf dem sie landen würde, sechs Felder zurück. Steht auf einem dieser Felder eine gegnerische Figur, sieh dir zuerst deine anderen Züge an.

Die bedrohte Figur ziehen: ebenfalls gut

Diese Regel schaut darauf, wo deine Figuren jetzt stehen, nicht darauf, wo sie landen werden, und zieht die Figur mit den meisten Gegnern dahinter. Sie gewann 36,5 % der Partien zu viert und hatte mit 1,9 Figuren pro Partie die zweitniedrigsten Verluste aller Tipps. Sie ist schwächer als die vorige Regel. Wir erklären uns das so: Eine Figur, die aus der Gefahr gezogen wird, landet oft direkt vor einem anderen Gegner.

Eine Figur nach der anderen ins Ziel bringen: hilft zu viert, nicht zu zweit

Immer die am weitesten vorgerückte Figur zu ziehen, gewann 33,4 % der Partien zu viert. So bleiben die meisten deiner Figuren im Haus, wo nichts sie erreichen kann. Der Spieler mit dieser Regel hatte zu Beginn jedes Zugs im Schnitt 0,5 Figuren auf offenen Feldern, halb so viele wie ein Zufallsspieler, und verlor nur 1,6 Figuren pro Partie, der niedrigste Wert aller Tipps.

Der Preis sind verschenkte Würfe. Ist nur eine Figur draußen, geht jeder Wurf verloren, den diese Figur nicht nutzen kann. Der Spieler mit dieser Regel hatte pro Partie 23,7 Würfe ohne erlaubten Zug, gegenüber 15,1 beim Zufallsspiel. Zu zweit gibt es weniger Gegner, vor denen man sich verstecken muss, und der Preis überwiegt: Dieselbe Regel gewann 48,6 % der Partien zu zweit, knapp unter einem fairen Anteil.

Schlagen, wann immer es geht: hilft, aber weniger als gedacht

Jede Gelegenheit zum Schlagen zu nutzen und bei freier Wahl die am weitesten vorgerückte gegnerische Figur zu nehmen, gewann 31,5 % der Partien zu viert. Der Spieler mit dieser Regel schlug 5,3 Figuren pro Partie, gegenüber 3,5 beim Zufallsspiel, verlor aber genauso viele eigene: 3,5. Schlagen schützt die eigenen Figuren nicht, und die Figur, die schlägt, bleibt oft dort stehen, wo der nächste Spieler sie treffen kann.

Zu zweit ist Schlagen mehr wert, denn jeder Schlag wirft deinen einzigen Rivalen zurück. Dort gewann dieselbe Regel 60,8 %.

Auf sicheren Feldern stehen bleiben: zu viert etwas schlechter als der Zufall

Züge zu bevorzugen, die auf einem Sternfeld, einem Startfeld oder in der Zielgerade enden, gewann 23,9 % der Partien zu viert, etwas weniger als der Zufall. Der Spieler mit dieser Regel verlor 4,5 Figuren pro Partie, mehr als ein Zufallsspieler. Nur 8 der 52 Felder sind sicher, und die Regel fragt nicht, ob überhaupt jemand hinter der Figur steht. Wir erklären uns das so: Wer ein Sternfeld ansteuerte, ließ dafür oft eine andere Figur dort stehen, wo sie getroffen werden konnte. Die Regel „Nicht direkt vor einem Gegner stehen bleiben“ behandelt sichere Felder ohnehin als sicher und schneidet viel besser ab. Zu zweit war die Regel mit den sicheren Feldern etwas besser als der Zufall und gewann 52,8 %.

Figuren doppeln: eine größere Zielscheibe, keine Sperre

Nach vielen Hausregeln bilden zwei Figuren derselben Farbe auf einem Feld eine Sperre, an der niemand vorbeikommt. Unsere Regeln kennen keine Sperren, deshalb geben zwei Figuren auf einem Feld einem Gegner nur die Chance, mit einem Wurf beide ins Haus zu schicken. Das Doppeln zu bevorzugen, gewann 22,2 % und kostete 4,0 Figuren pro Partie. Wenn du mit Sperren spielst, gilt dieses Ergebnis nicht.

Bei jeder Sechs eine Figur herausbringen: halb so viel wie ein fairer Anteil

Das ist einer der häufigsten Ludo-Tipps, und für sich allein war er der zweitschlechteste. Immer eine Figur herauszubringen, wenn eine Sechs es erlaubte, und sonst zufällig zu ziehen, gewann 12,6 % der Partien zu viert. Der Spieler mit dieser Regel verlor 6,5 Figuren pro Partie, fast doppelt so viele wie ein Zufallsspieler. Jede Figur auf der Bahn ist eine weitere Zielscheibe, und die Sechs, die eine Figur herausbringt, hätte eine andere Figur sechs Felder weit in Sicherheit bringen können.

Figuren herauszubringen ist an sich nicht falsch. Die kombinierte Strategie unten tut es, und ohne diesen Teil verliert sie 17,5 Prozentpunkte. Der Unterschied liegt darin, was danach passiert. Mehr Figuren auf dem Brett bedeuten bei jedem Wurf mehr Züge zur Auswahl, und das lohnt sich nur, wenn du diese Auswahl nutzt, um deine Figuren außer Reichweite zu halten. Wer alles herausbringt und dann zieht, ohne hinzusehen, hat am Ende vier Zielscheiben statt einer.

Die hinterste Figur ziehen: der schlechteste Tipp im Test

Die Figuren zusammenzuhalten, indem man immer die hinterste zieht, gewann 3,5 % der Partien zu viert, 0,2 % gegen umsichtige Gegner und 24,0 % der Partien zu zweit. So stehen fast die ganze Partie über alle vier Figuren auf der offenen Bahn. Der Spieler mit dieser Regel hatte zu Beginn jedes Zugs im Schnitt 1,9 Figuren auf offenen Feldern, verlor 7,5 Figuren pro Partie und büßte durch geschlagene Figuren 165 Felder Fortschritt ein, gegenüber 79 bei einem Zufallsspieler.

Balkendiagramm: wie viele Figuren des getesteten Spielers pro Partie zu viert geschlagen wurden, nach Tipp. Eine Figur nach der anderen ins Ziel bringen: 1,6. Die bedrohte Figur ziehen: 1,9. Alle Tipps, die helfen, kombiniert: 2,7. Nicht direkt vor einem Gegner stehen bleiben: 2,8. Schlagen, wann immer es geht: 3,5. Irgendein erlaubter Zug, zufällig gewählt: 3,5. Figuren doppeln: 4,0. Auf sicheren Feldern stehen bleiben: 4,5. Bei jeder Sechs eine Figur herausbringen: 6,5. Die hinterste Figur ziehen: 7,5.

Die Tipps, die die meisten Figuren verloren, schnitten am schlechtesten ab. Die kombinierte Strategie verliert mehr Figuren, als wenn man eine Figur nach der anderen ins Ziel bringt, schlägt aber auch 8,4 pro Partie, mehr als jeder einzelne Tipp.

Alles zusammen

Die kombinierte Strategie bewertet jeden erlaubten Zug und spielt den mit der höchsten Wertung. Einfach gesagt geht sie diese Prüfungen durch:

  1. Was setzt dieser Zug aufs Spiel? Multipliziere für die ziehende Figur die Strecke, die sie schon zurückgelegt hat, mit dem Grad ihrer Bedrohung, vor und nach dem Zug. Eine Figur, die 40 Felder von ihrem Startfeld entfernt ist, verdient viel mehr Schutz als eine, die gerade das Haus verlassen hat. Züge, die eine wertvolle Figur aus der Gefahr bringen, bekommen eine hohe Wertung, Züge, die eine solche Figur ungeschützt lassen, eine niedrige.
  2. Kann ich schlagen? Ein Schlag zählt umso mehr, je weiter die geschlagene Figur schon gekommen war, solange die eigene Figur danach nicht stark bedroht dasteht.
  3. Ist es eine Sechs? Wenn nichts davon drängt, bring eine neue Figur heraus.
  4. Kann eine Figur die Zielgerade erreichen? Dort kann ihr nichts mehr passieren.
  5. Sonst spiel den Zug, der die meisten Felder zurücklegt.

Gegen drei zufällig ziehende Gegner gewann sie 64,5 % der Partien zu viert und 85,0 % der Partien zu zweit. Gegen drei Kopien ihrer selbst gewann sie 25,2 %, also einen fairen Anteil.

Um zu sehen, welche Teile zählen, haben wir sie einzeln weggelassen und auch einfachere Reihenfolgen derselben Regeln ausprobiert:

  1. Volle Kombination: 64,5 %.
  2. Ohne Schlagen: 55,1 %.
  3. Schlagen, sonst eine Figur herausbringen, sonst der sicherste Zug: 50,5 %.
  4. Schlagen, sonst der sicherste Zug: 49,2 %.
  5. Ohne Herausbringen von Figuren: 47,0 %.
  6. Der sicherste Zug, und unter gleich sicheren Zügen die am weitesten vorgerückte Figur: 46,8 %.
  7. Nur der sicherste Zug (die Regel „Nicht direkt vor einem Gegner stehen bleiben“ allein): 43,5 %.
  8. Bei einer Sechs eine Figur herausbringen, sonst der sicherste Zug: 41,3 %.
  9. Ohne Gefahrenprüfung: 30,1 %.

Balkendiagramm: Anteil der Ludo-Partien zu viert, die Kombinationen von Tipps gegen drei zufällig ziehende Gegner gewannen. Volle Kombination: 64,5 %. Ohne Schlagen: 55,1 %. Ohne Herausbringen von Figuren: 47,0 %. Ohne Gefahrenprüfung: 30,1 %. Schlagen, sonst herausbringen, sonst der sicherste Zug: 50,5 %. Schlagen, sonst der sicherste Zug: 49,2 %. Sicherster Zug, sonst die am weitesten vorgerückte Figur: 46,8 %. Nur der sicherste Zug: 43,5 %. Herausbringen, sonst der sicherste Zug: 41,3 %.

Die Gefahrenprüfung trägt das meiste. Ohne sie fällt die kombinierte Strategie von 64,5 % auf 30,1 %, nur fünf Punkte über dem Zufall. Das Herausbringen von Figuren ist 17,5 Punkte wert, das Schlagen etwa 9. Die einfacheren Reihenfolgen derselben Regeln landen zwischen 41 % und 51 %. Was die volle Version um weitere 14 Punkte hebt: Sie gewichtet die Gefahr danach, wie weit jede Figur schon gelaufen ist, und zählt nicht nur die Gefahr, die ein Zug schafft, sondern auch die, die er beseitigt.

Hat bei Ludo der erste Spieler einen Vorteil?

Wer bei Ludo anfängt, hat nur einen kleinen Vorteil. In 200.000 simulierten Partien zu viert, in denen alle Spieler zufällig zogen, gewann der Spieler, der zuerst würfelte, 25,6 %, der zweite 25,3 %, der dritte 24,7 % und der letzte 24,4 %, ein Abstand von etwa einem Prozentpunkt zwischen dem ersten und dem letzten. Mit vier umsichtigen Spielern war die Reihenfolge dieselbe und der Abstand etwas kleiner: 25,3 %, 25,1 %, 24,9 % und 24,7 %. In Partien zu zweit gewann der erste Spieler 50,8 % bei zufälligem Spiel und 50,6 % bei umsichtigem Spiel.

Anzufangen ist etwa einen halben Prozentpunkt wert, also ungefähr einen zusätzlichen Sieg in 175 Partien. Der beste Einzeltipp oben ist 18 Punkte wert.

Wie lange dauert eine Partie Ludo?

Eine Partie Ludo zu viert dauert etwa 80 bis 100 Runden oder 390 bis 480 Würfe. Bei zwei bis drei Sekunden pro Wurf, dem Tempo eines Spiels am Bildschirm, sind das ungefähr 13 bis 24 Minuten. Eine Partie zu zweit dauert 6 bis 9 Minuten. Auf einem echten Brett, wo die Felder von Hand abgezählt werden, solltest du mit mehr Zeit rechnen.

Im Einzelnen: Eine Partie zu viert zwischen Zufallsspielern dauerte im Schnitt 81 Runden, wobei eine Runde ein Zug für jeden Spieler ist, und brauchte 387 Würfe. Die Hälfte der Partien dauerte zwischen 72 und 89 Runden. Partien zwischen vier umsichtigen Spielern waren länger: im Schnitt 100 Runden und 478 Würfe, die Hälfte zwischen 85 und 114 Runden. Umsichtige Spieler schlagen mehr, 29 Figuren pro Partie gegenüber 14, und jeder Schlag schickt eine Figur zurück an den Anfang.

Partien zu zweit dauerten 74 Runden und etwa 175 Würfe, egal ob die Spieler umsichtig waren oder nicht. Mit nur einem Gegner wird selten geschlagen: zwei- bis viermal pro Partie.

Wie wahrscheinlich ist eine Sechs bei Ludo?

Bei jedem Wurf liegt die Chance auf eine Sechs bei 1 zu 6 (16,7 %). Die Chance auf mindestens eine Sechs liegt innerhalb von drei Zügen bei 42 % und innerhalb von vier bei 52 %. Zwei Sechsen in Folge kommen mit einer Chance von 1 zu 36, drei in Folge, die deinen Zug verfallen lassen, mit 1 zu 216. Im Schnitt wartest du sechs Züge, bis deine erste Figur herauskommt. Die Wahrscheinlichkeit, noch keine Figur auf dem Brett zu haben:

  1. Nach 1 Zug: 83 %.
  2. Nach 5 Zügen: 40 %.
  3. Nach 10 Zügen: 16 %.
  4. Nach 15 Zügen: 6,5 %.

Sind alle deine Figuren wieder im Haus, beginnt dasselbe Warten von vorn. Ein Zufallsspieler verbrachte pro Partie zu viert 11,7 Würfe ohne Figur auf dem Brett und ohne Sechs, um eine herauszubringen, und weitere 3,4 Würfe mit dem Warten auf die genaue Augenzahl, um eine Figur ins Ziel zu bringen.

Ein langsamer Start kostet etwas, aber weniger, als es sich anfühlt. In Partien zu viert zwischen Zufallsspielern gewann der Spieler, der als Erster eine Figur herausbrachte, 32,0 % der Partien, und der Spieler, der als Letzter herauskam, immer noch 16,5 %, etwa eine von sechs Partien.

Balkendiagramm: Anteil der gewonnenen Ludo-Partien zu viert, nach der Reihenfolge, in der die Spieler ihre erste Figur herausbrachten, wobei alle Spieler zufällig zogen. Als Erster draußen: 32,0 %. Als Zweiter: 27,9 %. Als Dritter: 23,6 %. Als Vierter: 16,5 %.

In unseren Partien zu viert ließ eine dritte Sechs in Folge etwa 1,5-mal pro Partie den Zug eines Spielers verfallen.

Ist Ludo Glück oder Können?

Ludo ist eine Mischung aus Glück und Können. Ein Spieler mit unserer kombinierten Strategie gewann 64,5 % der Partien zu viert gegen zufällig ziehende Gegner, wo ein fairer Anteil bei 25 % liegt, und 85,0 % der Partien zu zweit. Trotzdem schlug ein Spieler, der völlig zufällig zog, drei umsichtige Gegner noch in 4,5 % der Partien zu viert, etwa einmal in 22 Partien, und gewann 15 % der Partien zu zweit gegen einen umsichtigen Gegner. In einem reinen Geschicklichkeitsspiel würde ein Spieler, der zufällig zieht, fast nie gegen einen umsichtigen Gegner gewinnen.

Auch Banerjee und Mukherjee (2024) fanden einen großen Einfluss des Könnens. In ihrer Variante für vier Spieler mit fünf Würfeln gewann ein aggressiver Spieler, der schlägt, wann immer er kann, 89,25 % der Partien gegen drei naive Spieler. Ihre Partien enden nach festen 16 Zügen und werden nach Punkten gewertet, und ihr naiver Spieler zieht immer seine erste Figur. Das macht Schlagen dort vermutlich mehr wert als in einem Rennen, bei dem alle vier Figuren ins Ziel müssen, deshalb lassen sich die Zahlen nicht direkt vergleichen.

Die Frage hat auch schon Gerichte beschäftigt. In Indien wies ein Gericht eines Metropolitan Magistrate in Mumbai am 12. Februar 2021 eine Beschwerde ab, nach der die um Geld gespielte App Ludo Supreme als Glücksspiel behandelt werden sollte, und nannte Ludo „a game of skill and not a game of chance“ (auf Deutsch: „ein Geschicklichkeitsspiel und kein Glücksspiel“). Der Beschwerdeführer brachte die Sache daraufhin vor den Bombay High Court, der im Juni 2021 die Regierung des Bundesstaats zu einer Stellungnahme aufforderte. Eine endgültige Entscheidung haben wir nicht gefunden.

So gewinnst du bei Ludo: sechs Regeln, die funktionieren

  1. Schau vor jedem Zug sechs Felder zurück. Stell eine Figur nicht direkt vor einen Gegner, außer du hast keine andere Wahl.
  2. Schütze die Figuren, die am weitesten gekommen sind. Eine Figur kurz vor dem Ziel zu verlieren, kostet viel mehr als eine, die gerade herausgekommen ist. Die Zielgerade ist sicher.
  3. Schlag, wenn du dadurch nicht ungeschützt dastehst, und nimm die am weitesten vorgerückte gegnerische Figur, wenn du die Wahl hast.
  4. Bring Figuren heraus, wenn nichts anderes drängt, nicht aus Gewohnheit bei jeder Sechs.
  5. Doppel keine Figuren auf unserem Brett. Ohne Sperren sind zwei Figuren auf einem Feld nur eine größere Zielscheibe.
  6. Pass dich der Spielerzahl an. Zu viert lass weniger Figuren auf der offenen Bahn stehen. Zu zweit schlag öfter.

Du kannst sie gegen den Computer auf unserem Ludo-Brett ausprobieren, wo du mit „Rückgängig“ zurückgehen und Züge vergleichen kannst, oder gegen andere Leute an den Online-Ludo-Tischen.

Was die Zahlen nicht zeigen

  1. Menschen ziehen nicht zufällig. Die meisten unserer Werte stammen aus Partien gegen Gegner, die zufällig ziehen. Gegen drei umsichtige Gegner gewann jeder Tipp seltener, die Reihenfolge blieb aber fast gleich. Auch die Computergegner auf dieser Seite spielen nicht wie unsere Zufallsgegner.
  2. Hausregeln ändern die Antwort. Sperren, ein Extrawurf fürs Schlagen oder fürs Erreichen des Ziels oder eine Figur, die nicht nur mit einer Sechs, sondern auch mit einer Eins herauskommt, würden diese Zahlen verändern. Vor allem das Doppeln ist ein anderer Tipp, wenn es Sperren gibt.
  3. Ein Wurf Vorausschau. Unsere Strategien schauen nur auf den nächsten Wurf. Wer sich merkt, wo alle stehen, und für die nächsten Züge plant, kann es besser machen.

Ähnliche Tests mit anderen Spielen findest du unter Mahjong-Solitaire-Strategie, getestet an 170.000 Partien und Ist jedes Solitaire-Spiel gewinnbar? 10.600 Partien getestet.

Quellen

  1. Tathagata Banerjee und Diganta Mukherjee, Skill Dominance Analysis of Two(Four)-player, Three(Five)-dice Variant of the Ludo Game, arXiv:2409.00376, 2024. Gewinnquoten regelbasierter Strategien in simulierten Partien.
  2. Sharmeen Hakim, Ludo A Gamble Or A Game Of Skill? Bombay High Court Issues Notice To State On Plea Seeking FIR Against Makers Of Ludo Supreme App, LiveLaw, 6. Juni 2021.
  3. Ludo-Regeln auf tryboardgames.com, das Regelwerk für jede Partie in diesem Test.