Comment gagner au Ludo : 3 millions de parties testées
Le conseil qui aide le plus au Ludo est aussi le plus facile à vérifier : avant de jouer, regardez les six cases derrière celle où votre pion va s'arrêter. Si un pion adverse s'y trouve, choisissez un autre coup. Dans notre essai, un joueur qui ne suivait que cette règle a gagné 43,5 % des parties à quatre joueurs contre trois adversaires jouant au hasard, alors qu'une part équitable est de 25 %. Quatre conseils très répandus ont fait moins bien que le hasard. Les pires ont été de sortir un nouveau pion à chaque six, qui a gagné 12,6 %, et de toujours avancer le pion le plus en retard, qui a gagné 3,5 %. Toutes les règles utiles, combinées, ont gagné 64,5 % des parties, plus de deux fois et demie une part équitable.
Pour cet article, nous avons écrit un simulateur de Ludo qui utilise les mêmes règles que notre jeu de Ludo, nous lui avons donné 17 façons différentes de choisir un coup, et nous l'avons laissé jouer 3,15 millions de parties. Ci-dessous : les résultats, la façon dont nous les avons obtenus, et ce que ces mêmes parties disent de trois questions qu'on se pose souvent sur le Ludo : est-ce un avantage de jouer en premier, combien de temps dure une partie, et le Ludo est-il un jeu de hasard ou d'adresse ?
Les conseils de Ludo classés par taux de victoire
Chaque conseil a joué 50 000 parties à quatre joueurs contre trois adversaires qui choisissent au hasard n'importe quel coup permis. Part des parties gagnées :
- Tous les conseils utiles, combinés : 64,5 %. L'ordre des vérifications est détaillé plus bas, dans « En les combinant ».
- Ne pas s'arrêter juste devant un adversaire : 43,5 %.
- Bouger le pion en danger : 36,5 %.
- Rentrer un pion à la fois : 33,4 %.
- Prendre dès que c'est possible : 31,5 %.
- N'importe quel coup permis, au hasard : 25,2 %. C'est la référence.
- S'arrêter sur les cases sûres : 23,9 %.
- Empiler ses pions : 22,2 %.
- Sortir un pion à chaque six : 12,6 %.
- Avancer le pion le plus en retard : 3,5 %.

Dans une partie à quatre joueurs, une part équitable est de 25 %. Avec 50 000 parties par conseil, chaque chiffre est précis à 0,4 point de pourcentage près environ.
Comment nous avons testé
- Les règles sont celles de notre plateau. Un seul dé. Un pion ne sort de l'écurie que sur un six. Un six donne droit à un nouveau lancer, et un troisième six d'affilée est annulé et met fin au tour. Le parcours compte 52 cases, puis chaque joueur a une colonne d'arrivée de cinq cases, et il faut le nombre exact pour amener un pion à l'arrivée. Un pion qui s'arrête sur un adversaire renvoie ce pion à l'écurie, sauf si la case est l'une des huit cases sûres : les quatre cases de départ et les quatre étoiles. Prendre un pion ou atteindre l'arrivée ne donne pas de lancer supplémentaire. Il n'y a pas de barrages : deux de vos pions sur la même case peuvent donc être pris tous les deux. Vous êtes obligé de jouer si vous le pouvez.
- Chaque conseil est une façon de choisir entre les coups permis. Quand un lancer ne permet qu'un seul coup, tous les conseils le jouent. Quand le conseil n'a pas de préférence, il choisit au hasard. Chaque conseil n'utilise que ce qu'un joueur peut voir sur le plateau.
- Deux sortes d'adversaires. L'essai principal utilise trois adversaires qui choisissent au hasard n'importe quel coup permis. Nous l'avons ensuite refait contre trois adversaires réfléchis, qui jouent chacun la stratégie combinée décrite plus bas.
- Les places tournent. Le joueur qui applique le conseil a occupé chacune des quatre places aussi souvent, si bien que jouer en premier ou en dernier ne favorise aucun conseil.
- Les parties à deux joueurs placent les joueurs dans des coins opposés.
- Volume. 50 000 parties pour chaque conseil et chaque configuration, plus 500 000 parties pour les chiffres de référence sur l'ordre de jeu et la durée des parties : 3,15 millions de parties en tout, jouées le 13 octobre 2026. Chaque partie part d'une graine, si bien que le même essai redonne les mêmes chiffres.
Les conseils, un par un
Ne pas s'arrêter juste devant un adversaire : le meilleur conseil seul
Un pion est en danger quand un pion adverse se trouve d'une à six cases derrière lui, sur une case qui n'est pas sûre, et que le parcours de cet adversaire passe encore par là. La règle choisit le coup dont la case de destination a le moins d'adversaires derrière elle. Elle tient aussi un peu compte des adversaires situés sept à douze cases en arrière, à qui il faudrait d'abord un six, puis le bon nombre.
Seule, cette règle a gagné 43,5 % des parties à quatre joueurs. Le joueur qui l'appliquait s'est fait prendre 2,8 pions par partie, contre 3,5 en jouant au hasard, et a pris 4,8 pions adverses, contre 3,5. C'était aussi la meilleure règle seule dans toutes les autres configurations que nous avons essayées : 66,4 % des parties à deux joueurs contre un adversaire jouant au hasard, et 12,7 % contre trois adversaires réfléchis, là où le jeu au hasard gagnait 4,5 %.
Elle est aussi facile à appliquer autour de la table. Avant de bouger un pion, comptez six cases en arrière à partir de l'endroit où il s'arrêterait. Si l'une de ces cases porte un pion adverse, regardez d'abord vos autres coups.
Bouger le pion en danger : bien aussi
Cette règle regarde où se trouvent vos pions maintenant plutôt que l'endroit où ils vont s'arrêter, et bouge celui qui a le plus d'adversaires derrière lui. Elle a gagné 36,5 % des parties à quatre joueurs et a eu les deuxièmes plus faibles pertes de tous les conseils, 1,9 pion par partie. Elle est moins forte que la règle précédente. Selon nous, sortir un pion du danger le place souvent juste devant un autre adversaire.
Rentrer un pion à la fois : utile à quatre joueurs, pas à deux
Toujours jouer votre pion le plus avancé a gagné 33,4 % des parties à quatre joueurs. La plupart de vos pions restent ainsi à l'écurie, où rien ne peut les atteindre. Le joueur qui l'appliquait avait en moyenne 0,5 pion sur des cases non protégées au début de chaque tour, moitié moins qu'un joueur au hasard, et ne s'est fait prendre que 1,6 pion par partie, le chiffre le plus bas de tous les conseils.
Le prix à payer, ce sont des lancers perdus. Avec un seul pion sorti, un lancer que ce pion ne peut pas utiliser est perdu. Le joueur qui rentrait un pion à la fois a eu 23,7 lancers par partie sans aucun coup permis, contre 15,1 en jouant au hasard. À deux joueurs, il y a moins d'adversaires à éviter, et c'est le prix qui l'emporte : la même règle a gagné 48,6 % des parties à deux joueurs, un peu moins qu'une part équitable.
Prendre dès que c'est possible : utile, mais moins qu'on ne le croirait
Prendre à chaque occasion, en choisissant le pion adverse le plus avancé quand il y a le choix, a gagné 31,5 % des parties à quatre joueurs. Le joueur qui l'appliquait a pris 5,3 pions par partie, contre 3,5 en jouant au hasard, mais s'en est fait prendre tout autant : 3,5. Prendre ne protège en rien vos propres pions, et le pion qui prend reste souvent là où le joueur suivant peut l'atteindre.
Prendre rapporte davantage à deux joueurs, où chaque prise fait reculer votre seul rival. Là, la même règle a gagné 60,8 %.
S'arrêter sur les cases sûres : un peu moins bien que le hasard à quatre joueurs
Préférer les coups qui finissent sur une étoile, une case de départ ou dans la colonne d'arrivée a gagné 23,9 % des parties à quatre joueurs, un peu moins que le hasard. Le joueur qui l'appliquait s'est fait prendre 4,5 pions par partie, plus qu'un joueur au hasard. Seules 8 des 52 cases sont sûres, et la règle ne vérifie pas si quelqu'un se trouve vraiment derrière le pion. Selon nous, viser une étoile revenait souvent à laisser un autre pion là où il pouvait être pris. La règle « ne pas s'arrêter juste devant un adversaire » traite déjà les cases sûres comme sûres, et elle fait bien mieux. À deux joueurs, la règle des cases sûres a fait un peu mieux que le hasard, avec 52,8 % de victoires.
Empiler ses pions : une cible plus grosse, pas un barrage
Dans beaucoup de règles maison, deux pions de la même couleur sur une même case forment un barrage que personne ne peut franchir. Nos règles n'ont pas de barrages : deux pions sur une même case donnent seulement à un adversaire l'occasion de renvoyer les deux à l'écurie d'un seul lancer. Préférer empiler a gagné 22,2 % des parties et coûté 4,0 pions par partie. Si vous jouez avec des barrages, ce résultat ne s'applique pas.
Sortir un pion à chaque six : la moitié d'une part équitable
C'est l'un des conseils de Ludo les plus courants, et seul, il a été le deuxième pire. Sortir un pion dès qu'un six le permettait, et sinon jouer au hasard, a gagné 12,6 % des parties à quatre joueurs. Le joueur qui l'appliquait s'est fait prendre 6,5 pions par partie, presque deux fois plus qu'un joueur au hasard. Chaque pion sur le parcours est une cible de plus, et le six qui sort un pion est un six qui aurait pu mettre un autre pion à l'abri six cases plus loin.
Sortir des pions n'est pas une erreur en soi. La stratégie combinée ci-dessous le fait, et lui retirer cette partie lui coûte 17,5 points de pourcentage. La différence tient à ce qui se passe ensuite. Plus de pions sur le plateau, c'est plus de coups possibles à chaque lancer, et cela ne paie que si vous vous servez de ce choix pour garder vos pions hors d'atteinte. Un joueur qui sort tous ses pions puis joue sans regarder se retrouve avec quatre cibles au lieu d'une.
Avancer le pion le plus en retard : le pire conseil testé
Garder ses pions groupés en avançant toujours celui qui est le plus en retard a gagné 3,5 % des parties à quatre joueurs, 0,2 % contre des adversaires réfléchis et 24,0 % des parties à deux joueurs. Les quatre pions restent ainsi à découvert sur le parcours pendant l'essentiel de la partie. Le joueur qui l'appliquait avait en moyenne 1,9 pion sur des cases non protégées au début de chaque tour, s'est fait prendre 7,5 pions par partie et a perdu 165 cases de progression à cause des prises, contre 79 pour un joueur au hasard.

Les conseils qui ont perdu le plus de pions sont ceux qui ont fait le moins bien. La stratégie combinée perd plus de pions que celle qui rentre un pion à la fois, mais elle en prend aussi 8,4 par partie, plus qu'aucun conseil seul.
En les combinant
La stratégie combinée donne une note à chaque coup permis et joue celui qui a la meilleure note. Concrètement, elle passe par ces vérifications :
- Qu'est-ce que ce coup met en danger ? Pour le pion qui bouge, multipliez la distance qu'il a parcourue par son degré d'exposition, avant et après le coup. Un pion à 40 cases de son départ mérite bien plus d'être protégé qu'un pion qui vient de sortir de l'écurie. Les coups qui mettent un pion précieux hors de danger ont une note élevée, et ceux qui en laissent un exposé une note basse.
- Puis-je prendre ? Une prise vaut d'autant plus que le pion pris avait fait du chemin, tant qu'elle ne laisse pas votre propre pion trop exposé.
- Est-ce un six ? Si rien de ce qui précède n'est urgent, sortez un nouveau pion.
- Un pion peut-il atteindre la colonne d'arrivée ? Là, plus rien ne peut le toucher.
- Sinon, jouez le coup qui parcourt le plus de cases.
Contre trois adversaires jouant au hasard, elle a gagné 64,5 % des parties à quatre joueurs et 85,0 % des parties à deux joueurs. Contre trois copies d'elle-même, elle a gagné 25,2 %, une part équitable.
Pour voir quels éléments comptent, nous les avons retirés un par un, et nous avons aussi essayé des ordres plus simples des mêmes règles :
- Combinaison complète : 64,5 %.
- Sans les prises : 55,1 %.
- Prendre, sinon sortir un pion, sinon le coup le plus sûr : 50,5 %.
- Prendre, sinon le coup le plus sûr : 49,2 %.
- Sans sortir de pions : 47,0 %.
- Le coup le plus sûr, et entre coups aussi sûrs, le pion le plus avancé : 46,8 %.
- Le coup le plus sûr seulement (la règle « ne pas s'arrêter juste devant » seule) : 43,5 %.
- Sortir un pion sur un six, sinon le coup le plus sûr : 41,3 %.
- Sans la vérification du danger : 30,1 %.

C'est la vérification du danger qui fait l'essentiel du travail. Sans elle, la stratégie combinée tombe de 64,5 % à 30,1 %, à peine cinq points au-dessus du hasard. Sortir des pions vaut 17,5 points, et prendre environ 9. Les ordres plus simples des mêmes règles se situent entre 41 % et 51 %. Ce qui fait gagner 14 points de plus à la version complète, c'est de pondérer le danger par la distance que chaque pion a parcourue, et de compter le danger qu'un coup supprime autant que celui qu'il crée.
Est-ce un avantage de jouer en premier au Ludo ?
Jouer en premier au Ludo n'aide que très peu. Sur 200 000 parties à quatre joueurs simulées, tous les joueurs jouant au hasard, celui qui lançait le dé en premier a gagné 25,6 %, le deuxième 25,3 %, le troisième 24,7 % et le dernier 24,4 %, soit un écart d'environ un point de pourcentage entre le premier et le dernier. Avec quatre joueurs réfléchis, l'ordre était le même et l'écart un peu plus faible : 25,3 %, 25,1 %, 24,9 % et 24,7 %. À deux joueurs, le premier a gagné 50,8 % en jouant au hasard et 50,6 % en jouant de façon réfléchie.
Jouer en premier vaut environ un demi-point de pourcentage, soit à peu près une victoire de plus toutes les 175 parties. Le meilleur conseil seul vu plus haut vaut 18 points.
Combien de temps dure une partie de Ludo ?
Une partie de Ludo à quatre joueurs dure environ 80 à 100 tours de table, soit 390 à 480 lancers de dé. À deux ou trois secondes par lancer, le rythme d'une partie à l'écran, cela fait à peu près 13 à 24 minutes. Une partie à deux joueurs dure 6 à 9 minutes. Sur un vrai plateau, quand on compte les cases à la main, prévoyez plus long.
En détail : une partie à quatre joueurs entre joueurs au hasard a duré 81 tours de table en moyenne, un tour de table correspondant à un tour pour chaque joueur, et 387 lancers de dé. La moitié des parties ont duré entre 72 et 89 tours de table. Les parties entre quatre joueurs réfléchis ont été plus longues : 100 tours de table et 478 lancers en moyenne, la moitié entre 85 et 114 tours de table. Les joueurs réfléchis prennent davantage, 29 pions par partie contre 14, et chaque prise renvoie un pion au départ.
Les parties à deux joueurs ont duré 74 tours de table et environ 175 lancers, que les joueurs soient réfléchis ou non. Avec un seul adversaire, les prises sont rares : deux à quatre par partie.
Quelles sont les chances de faire un six au Ludo ?
Chaque lancer a 1 chance sur 6 (16,7 %) de donner un six. Votre probabilité d'obtenir au moins un six est de 42 % en trois tours et de 52 % en quatre. Deux six d'affilée, c'est 1 chance sur 36, et trois d'affilée, ce qui annule votre tour, 1 sur 216. En moyenne, vous attendez six tours avant de sortir votre premier pion. Les chances de n'avoir toujours aucun pion sur le plateau :
- Après 1 tour : 83 %.
- Après 5 tours : 40 %.
- Après 10 tours : 16 %.
- Après 15 tours : 6,5 %.
Une fois tous vos pions revenus à l'écurie, la même attente recommence. Un joueur au hasard a passé 11,7 lancers par partie à quatre joueurs sans pion sur le plateau et sans six pour en sortir un, et 3,4 lancers de plus à attendre le nombre exact pour rentrer un pion.
Un départ lent coûte quelque chose, mais moins qu'on ne le croit. Dans les parties à quatre joueurs entre joueurs au hasard, celui qui a sorti un pion en premier a gagné 32,0 % des parties, et celui qui l'a sorti en dernier a quand même gagné 16,5 %, environ une partie sur six.

Dans nos parties à quatre joueurs, un troisième six d'affilée a annulé le tour d'un joueur environ 1,5 fois par partie.
Le Ludo est-il un jeu de hasard ou d'adresse ?
Le Ludo mêle hasard et adresse. Un joueur appliquant notre stratégie combinée a gagné 64,5 % des parties à quatre joueurs contre des adversaires jouant au hasard, alors qu'une part équitable est de 25 %, et 85,0 % des parties à deux joueurs. Pourtant, un joueur qui bougeait ses pions complètement au hasard a encore battu trois adversaires réfléchis dans 4,5 % des parties à quatre joueurs, environ une sur 22, et a gagné 15 % des parties à deux joueurs contre un seul. Dans un jeu de pure adresse, un joueur qui jouerait au hasard ne battrait presque jamais un adversaire réfléchi.
Banerjee et Mukherjee (2024) ont eux aussi trouvé un fort effet de l'adresse. Dans leur variante à quatre joueurs et cinq dés, un joueur agressif qui prend dès qu'il le peut a gagné 89,25 % des parties contre trois joueurs naïfs. Leurs parties s'arrêtent après un nombre fixe de 16 tours et se comptent aux points, et leur joueur naïf bouge toujours son premier pion. Les prises y valent sans doute davantage que dans une course pour rentrer les quatre pions, si bien que les chiffres ne sont pas directement comparables.
La question est aussi allée jusqu'aux tribunaux. En Inde, une plainte qui voulait faire assimiler à des jeux d'argent l'application Ludo Supreme, où l'on joue avec de l'argent réel, a été rejetée le 12 février 2021 par un tribunal de magistrat métropolitain de Mumbai, qui a qualifié le Ludo de « jeu d'adresse et non de jeu de hasard » (« a game of skill and not a game of chance »). Le plaignant a ensuite porté l'affaire devant la Haute Cour de Bombay, qui a demandé en juin 2021 au gouvernement de l'État de répondre. Nous n'avons trouvé aucune décision définitive.
Comment gagner au Ludo : six règles qui marchent
- Regardez six cases en arrière avant chaque coup. N'arrêtez pas un pion juste devant un adversaire, sauf si vous n'avez pas d'autre choix.
- Protégez les pions qui ont fait le plus de chemin. Perdre un pion près de l'arrivée coûte bien plus cher que perdre un pion qui vient de sortir. La colonne d'arrivée est sûre.
- Prenez quand cela ne vous laisse pas exposé, et visez le pion adverse le plus avancé quand vous avez le choix.
- Sortez des pions quand rien d'autre n'est urgent, pas à chaque six par habitude.
- N'empilez pas vos pions sur notre plateau. Sans barrages, une pile n'est qu'une cible plus grosse.
- Adaptez-vous au nombre de joueurs. À quatre, gardez moins de pions à découvert sur le parcours. À deux, prenez davantage.
Vous pouvez les essayer contre l'ordinateur sur notre plateau de Ludo, où le bouton Annuler permet de revenir en arrière pour comparer les coups, ou contre d'autres joueurs aux tables de Ludo en ligne.
Ce que les chiffres ne disent pas
- Les gens ne jouent pas au hasard. La plupart de nos chiffres sont obtenus contre des adversaires qui jouent au hasard. Contre trois adversaires réfléchis, chaque conseil a gagné moins, même si leur classement est resté presque le même. Les joueurs ordinateur de ce site ne jouent pas non plus comme nos adversaires au hasard.
- Les règles maison changent la réponse. Des barrages, un lancer supplémentaire après une prise ou en atteignant l'arrivée, ou le droit de sortir un pion sur un 1 aussi bien que sur un 6 changeraient tous ces chiffres. Empiler ses pions, en particulier, devient un tout autre conseil quand les barrages existent.
- Un seul lancer d'avance. Nos stratégies ne regardent que le lancer suivant. Une personne qui se souvient de la position de chacun et prévoit les quelques tours suivants peut faire mieux.
Pour des essais semblables sur d'autres jeux, voir Stratégie au Mahjong solitaire, testée sur 170 000 donnes et Toutes les parties de solitaire sont-elles gagnables ?
Sources
- Tathagata Banerjee et Diganta Mukherjee, Skill Dominance Analysis of Two(Four)-player, Three(Five)-dice Variant of the Ludo Game, arXiv:2409.00376, 2024. Taux de victoire de stratégies fondées sur des règles dans des parties simulées.
- Sharmeen Hakim, Ludo A Gamble Or A Game Of Skill? Bombay High Court Issues Notice To State On Plea Seeking FIR Against Makers Of Ludo Supreme App, LiveLaw, 6 juin 2021.
- Règles du Ludo sur tryboardgames.com, les règles utilisées pour chaque partie de cet essai.