Ist jedes Solitaire-Spiel gewinnbar? 10.600 Partien getestet
Nein. Nicht jedes Solitaire-Spiel lässt sich gewinnen, und der Anteil hängt davon ab, welches Solitaire gemeint ist. Etwa 99,999 % der FreeCell-Partien sind zu gewinnen, bei Baker's Game nur drei von vier. Klondike, das Spiel, das die meisten Solitaire nennen, ist zu 90,5 % gewinnbar, wenn man eine Karte zieht, und zu 81,9 % bei drei Karten, sofern man jede Karte sehen könnte. Spider mit vier Farben, das den meisten Spielern aussichtslos vorkommt, ist mit Kenntnis aller Karten zu etwa 98,5 % gewinnbar.
Das wissen wir, weil hinter jedem Solitaire-Spiel auf dieser Seite ein Löser steckt: Er liefert den Hinweis und die Option „Lösbar“. Für diesen Artikel haben wir diese Löser auf 10.600 frisch gemischte Partien in 19 Spielen und Varianten angesetzt und die Ergebnisse mit der veröffentlichten Forschung verglichen. Unten stehen die Ergebnisse, die Methode und vier oft zitierte Zahlen, die falsch sind.
Die kurze Antwort
Anteil zufälliger Partien, die unsere Löser als gewinnbar bewiesen haben, und daneben der beste veröffentlichte Wert, wo es einen gibt:
- FreeCell: 99,9 % als gewinnbar bewiesen (999 von 1.000), keine als verloren. Veröffentlicht: 99,999 %, etwa eine unmögliche Partie unter 84.000.
- Baker's Game: 76,5 % gewinnbar (765 von 1.000), die übrigen 235 als verloren bewiesen. Veröffentlicht: 75,05 %.
- Klondike, eine Karte ziehen: 86,0 % als gewinnbar bewiesen (860 von 1.000), 21 als verloren, 119 offen. Veröffentlicht: 90,5 %, wenn man jede Karte sehen könnte.
- Klondike, drei Karten ziehen: 74,2 % als gewinnbar bewiesen (742 von 1.000), 97 als verloren, 161 offen. Veröffentlicht: 81,9 % mit sichtbaren Karten.
- Yukon: 86,0 % als gewinnbar bewiesen (860 von 1.000), 43 als verloren, 97 offen. Einen veröffentlichten Wert haben wir nicht gefunden.
- Pyramid (drei Durchgänge): 68,1 % als gewinnbar bewiesen (681 von 1.000), 268 als verloren, 51 offen. Veröffentlichte Werte gibt es nur für andere Regeln.
- Canfield: 58,4 % als gewinnbar bewiesen (584 von 1.000), 94 als verloren, 322 offen. Veröffentlicht: 67,6 % bis 71,2 %, je nachdem, wie Stapel bewegt werden dürfen.
- Spider: eine Farbe 98,0 % als gewinnbar bewiesen (294 von 300), zwei Farben 89,0 % (267), vier Farben 38,7 % (116). Keine einzige Spider-Partie wurde als verloren bewiesen. Veröffentlicht für vier Farben mit sichtbaren Karten: 98,5 %.
- Forty Thieves: 20,3 % als gewinnbar bewiesen (61 von 300), 1 als verloren, 238 offen. Einen veröffentlichten Wert haben wir nicht gefunden.
Graue Partien sind nicht verloren: Bei ihnen war die Suche zu Ende. Der schwarze Strich ist der veröffentlichte Wert für dieselben Regeln, wo es einen gibt.
Drei Zahlen, die oft verwechselt werden
Die meisten Artikel über Gewinnchancen beim Solitaire nennen eine Prozentzahl pro Spiel und sagen nicht, was sie misst. Gemeint sein können mindestens drei verschiedene Dinge, und die liegen weit auseinander.
- Gewinnbar mit vollständigem Wissen. Wenn man wüsste, wo jede verdeckte Karte liegt: Ließe sich die Partie gewinnen? In der Forschung heißt das „thoughtful“ Solitaire. Diese Zahl können Löser tatsächlich klären, und um sie geht es in den Studien unten.
- Von einem Löser innerhalb einer Grenze bewiesen. Ein Löser, der nach einer festen Menge Suche aufgibt, kennt drei Ergebnisse: gewonnen, als verloren bewiesen oder offen. Der bewiesene Anteil ist eine Untergrenze. Der echte Anteil liegt zwischen dieser Untergrenze und der Untergrenze plus allem, was offen blieb.
- Von Menschen gewonnen. Bei Klondike spielt man, ohne die verdeckten Karten zu sehen, und verliert deshalb auch Partien, die gewinnbar waren. Wie oft der bestmögliche Spieler im normalen Klondike gewinnen würde, hat niemand gemessen. Die beste veröffentlichte Grenze besagt, dass eine gute Strategie mehr als 35 % gewinnt (Bjarnason, Fern und Tadepalli, 2009).
Unsere Werte sind von der zweiten Art. Wo die Forschung die erste Art für dieselben Regeln liefert, stellen wir beide nebeneinander. Bei Spielen, in denen jede Karte offen liegt, wie FreeCell und Baker's Game, ist nichts verborgen. Dort ist die erste Zahl zugleich das, was ein perfekter Spieler gewinnen könnte.
Wie wir gemessen haben
- Partien. Jede Partie ist ein zufällig gemischtes Spiel aus einem festen Startwert, genauso wie die Spiele mischen, wenn man „Neue Karten“ drückt. Wir haben 1.000 Partien pro Spiel genommen, bei den langsameren Suchen für Spider und Forty Thieves 300.
- Löser. Dieselben Löser, die hinter dem Hinweis und der Option „Lösbar“ stehen, mit Kenntnis jeder Karte, auch der verdeckten. Die meisten sind Bestensuchen; Klondike und Pyramid nutzen eine Tiefensuche, die sich bereits gesehene Stellungen merkt.
- Grenzen. Jede Partie wurde mit mehreren Grenzen durchsucht, gezählt in untersuchten Stellungen, von einigen Tausend bis zu zwei Millionen. Als verloren gilt eine Partie nur, wenn die Suche jede erreichbare Stellung ausprobiert hat, ohne einen Gewinn zu finden. Eine Partie, bei der die Grenze erreicht wird, gilt als offen, nie als verloren.
- Prüfung. Jeder Gewinnweg, den ein Löser meldete, wurde Zug für Zug mit den Regeln des Spiels nachgespielt und musste mit einer gewonnenen Partie enden.
- Regeln. Klondike erlaubt beliebig viele Durchgänge durch den Talon und das Zurücklegen von Karten von den Zielstapeln, wie beim wichtigsten Wert aus der Forschung. Pyramid erlaubt drei Durchgänge durch den Talon und ist gewonnen, wenn die Pyramide abgeräumt ist.
Alle Läufe fanden am 4. Oktober 2026 statt.
Dieselben Partien, erneut mit höherer Grenze durchsucht. Offen heißt nicht verloren.
Spiel für Spiel
FreeCell: praktisch immer gewinnbar
Etwa 99,999 % der FreeCell-Partien sind zu gewinnen; ungefähr eine unter 84.000 nicht. In unserem Lauf bewies schon die kleinste Grenze, 5.000 Stellungen, 942 von 1.000 Partien. Bei 100.000 waren es 993, bei einer Million 999. Die letzte Partie wurde auch nicht als verloren bewiesen; sie blieb offen. Das passt zum Stand der Forschung. Unter den ursprünglichen 32.000 nummerierten Partien von Microsoft ist genau eine nicht zu gewinnen, Nummer 11982. Shlomi Fishs Freecell Solver hat rund 8,6 Milliarden Partien von FreeCell Pro geprüft und 102.075 unmögliche gefunden, etwa eine unter 84.000.
Die freien Zellen machen das Spiel so gutmütig. Mit drei statt vier Zellen liegt die Gewinnbarkeit laut veröffentlichten Werten noch bei 99,4 %. Mit zwei fällt sie auf 79,5 %, mit einer auf 19,3 % (Blake und Gent, 2026).
Bei FreeCell liegt jede Karte offen, der Löser sieht also genau das, was Sie sehen.
Baker's Game: dasselbe Bild, ein Viertel der Partien verloren
Baker's Game ist FreeCell mit einer einzigen Änderung: Man baut absteigend in derselben Farbe statt abwechselnd Rot und Schwarz. Diese eine Regel kostet etwa ein Viertel aller Partien. Unser Löser hat alle 1.000 Partien geklärt: 765 gewinnbar, 235 als verloren bewiesen. Blake und Gent kommen mit 10 Millionen Partien auf 75,05 %. Unsere 76,5 % liegen etwa einen Standardfehler (1,4 Punkte) daneben, was man bei 1.000 Partien erwartet.
Klondike: acht oder neun von zehn Partien, wenn man jede Karte kennt
Mit Kenntnis aller Karten sind 90,5 % der Klondike-Partien mit einer Karte und 81,9 % mit drei Karten zu gewinnen. Unser Klondike-Löser hat jede Partie mit bis zu zwei Millionen Stellungen durchsucht und kannte dabei jede verdeckte Karte. Beim Ziehen einer Karte bewies er 860 von 1.000 Partien als gewinnbar und 21 als verloren, 119 blieben offen. Beim Ziehen von drei Karten waren es 742 gewinnbare und 97 verlorene, 161 blieben offen. Nach unserer Zählung ist Klondike mit einer Karte also zu 86,0 % bis 97,9 % gewinnbar, mit drei Karten zu 74,2 % bis 90,3 %. Drei Karten auf einmal zu ziehen kostet ungefähr jede zehnte Partie, weil die gesuchte Karte oft mitten in einem Dreierpäckchen steckt.
Die besten veröffentlichten Werte stammen von Charlie Blake und Ian Gent und ihrem Löser Solvitaire, gerechnet auf etwa einer Million Zufallspartien: 90,48 % gewinnbar mit einer Karte und 81,945 % mit drei Karten, beide mit Kenntnis aller Karten. Beide liegen in unseren Bereichen. Daran gemessen müssen etwa vier von zehn der offen gebliebenen Partien mit einer Karte und etwa die Hälfte derer mit drei Karten gewinnbar sein. Die übrigen sind nicht zu gewinnen, brauchen aber mehr Suche, um das zu beweisen.
Was ein Spieler im normalen Klondike gewinnen kann, ohne die verdeckten Karten zu sehen, ist deutlich weniger und nicht genau bekannt. Selbst mit offenen Karten fällt es Menschen schwer: In einer Studie aus Stanford zu „thoughtful“ Klondike gewann eine Computerstrategie etwa doppelt so viele Partien wie ein erfahrener menschlicher Spieler (Yan und andere, 2004).
Spider: schwer für unseren Löser, laut Forschung fast immer gewinnbar
Mit Kenntnis aller Karten ist fast jede Spider-Partie mit vier Farben zu gewinnen, und unser Löser bewies 98 % der Partien mit einer Farbe und 89 % mit zwei Farben als gewinnbar. Spider legt 54 seiner 104 Karten in zehn Stapel aus, die meisten verdeckt, und man räumt den Tisch, indem man vollständige Folgen vom König bis zum Ass in einer Farbe baut. Für einen Löser ist es eines der schwersten Spiele hier: Eine gewonnene Partie mit vier Farben brauchte bei uns etwa 370 Züge, und bei jedem dieser Züge gab es viele Alternativen. Mit bis zu einer Million Stellungen pro Partie bewies unser Löser 294 von 300 Partien mit einer Farbe als gewinnbar, 267 mit zwei Farben und 116 mit vier Farben. Keine einzige Spider-Partie wurde als verloren bewiesen, in keiner Variante. Alles, was er nicht gewann, ist an der Suchgrenze gescheitert.
Die Forschung spricht dafür, dass auch die offenen Partien mit vier Farben sehr wahrscheinlich gewinnbar sind. Der Löser von Blake und Gent, ebenfalls mit Kenntnis aller Karten, gewann 9.731 von 10.000 Partien mit vier Farben und verlor keine, 269 blieben ungeklärt. Die Studie beziffert den Anteil auf 98,5 %, auf etwa 1,5 Punkte genau. Alex Robinsons Projekt plspider meldet mit Hilfe menschlicher Spieler die ersten 65.000 nummerierten Partien von WinSpidr und von PySolFC als gelöst, bis auf jeweils eine. Für eine oder zwei Farben haben wir keinen veröffentlichten Wert eines Lösers gefunden, unsere sind also die ersten, die wir kennen. Was Spieler tatsächlich gewinnen, ist eine andere Frage, denn sie sehen die verdeckten Karten nicht. Das ist die wahrscheinlichste Quelle der niedrigen Zahlen, die für Spider mit vier Farben kursieren.
Yukon: kein veröffentlichter Wert, also hier unserer
Yukon legt alle Karten in die Spalten, die meisten offen, und erlaubt, jede offene Karte samt allem, was darauf liegt, zu bewegen. Einen veröffentlichten Wert eines Lösers haben wir nicht gefunden, dieser ist also neu. Mit bis zu einer Million Stellungen pro Partie bewies unser Löser 860 von 1.000 Partien als gewinnbar und 43 als verloren, 97 blieben offen. Mindestens 86 % der Yukon-Partien sind also mit vollständigem Wissen zu gewinnen, dieselbe Untergrenze, die wir für Klondike mit einer Karte gemessen haben. Die Gewinnwege sind kurz, im Schnitt 93 Züge, aber schwer zu finden, weil fast jede Karte bewegt werden kann.
Canfield: etwa sieben von zehn Partien
Canfield deckt den Talon in Dreierschritten auf und lässt beliebig viele Durchgänge zu, deshalb sind die Gewinnwege lang: in unseren Läufen im Schnitt etwa 250 Züge. Damit ist es das langsamste Spiel hier für die Suche, deshalb endete sein Lauf bei 50.000 Stellungen pro Partie, wo eine Suche schon etwa eine Viertelsekunde dauert. Bei dieser Grenze bewies unser Löser 584 von 1.000 Partien als gewinnbar und 94 als verloren, 322 blieben offen. Gewinnbar sind also zwischen 58,4 % und 90,6 % der Partien. Blake und Gent geben für „thoughtful“ Canfield 71,2 % an, wenn auch ein Teil eines Stapels bewegt werden darf, und 67,6 %, wenn nur ganze Stapel bewegt werden dürfen. Unser Canfield liegt zwischen diesen beiden Regeln: Ein Stapel wird entweder mit seiner obersten Karte oder als Ganzes bewegt.
Pyramid: Es kommt auf die Durchgänge an
Pyramid gilt als Spiel, das man selten gewinnt. Das trifft auf die strengsten Regeln zu, mit nur einem Durchgang durch den Talon: Dafür ergibt eine veröffentlichte Rechnung mit 100 Millionen Partien 22,8 % gewinnbar. Bei beliebig vielen Durchgängen steigt der Wert auf 83,2 % (solitairewinrates.com). Unser Pyramid erlaubt drei Durchgänge, wie viele Computerversionen, und sein Löser hat 949 von 1.000 Partien geklärt: 681 gewinnbar und 268 verloren, 51 blieben offen. Grob sieben von zehn Partien lassen sich also abräumen.
Forty Thieves: das schwerste Spiel, das wir gemessen haben
Forty Thieves nutzt zwei Kartenspiele, legt vierzig Karten offen in zehn Stapel aus, baut absteigend in derselben Farbe und lässt nur eine Karte auf einmal bewegen. Mit keinem anderen Spiel hier tut sich unser Löser so schwer. Mit bis zu einer Million Stellungen pro Partie bewies er 61 von 300 Partien als gewinnbar und nur eine als verloren; die übrigen 238 blieben offen. Die gemessene Untergrenze liegt damit bei etwa 20 %, über die Obergrenze sagt das sehr wenig. Ein separater, größerer Lauf, der die Liste bewiesener Partien für die Option „Lösbar“ erstellt, mit anderen Partien und anderen Sucheinstellungen, zeigt den bewiesenen Anteil weiter steigend: 15 % bei 200.000 Stellungen, 28 % bei einer Million, 33 % bei drei Millionen. Einen veröffentlichten Wert eines Lösers für Forty Thieves haben wir nicht gefunden. Wie viele Partien wirklich zu gewinnen sind, ist noch offen.
Die FreeCell-Familie im Vergleich
FreeCell hat viele Verwandte, die dieselbe Idee nutzen, ein offenes Bild mit jeder Karte aufgedeckt, und eine Regel ändern: weniger Zellen, Bauen in derselben Farbe oder gar keine Zellen. Hier ließ sich unser Löser Spiel für Spiel mit veröffentlichten Werten vergleichen, deshalb haben wir je 300 Partien gerechnet. Jeder veröffentlichte Wert liegt in unserem Bereich aus bewiesen gewinnbar plus offen oder innerhalb der Schwankung, die 300 Partien mit sich bringen. Drei Spiele wurden vollständig geklärt, jede Partie gewonnen oder als verloren bewiesen: Eight Off mit 300 von 300 (veröffentlicht 99,88 %), Seahaven Towers mit 88,0 % (veröffentlicht 89,3 %) und Fortress mit 19,0 % (veröffentlicht 20,25 %). Freie Zellen machen ein Spiel gutmütig, Bauen in derselben Farbe macht es schwer, und Fortress, ohne Zellen und nur innerhalb einer Farbe gebaut, verliert vier von fünf Partien.
300 Partien pro Spiel. Jeder veröffentlichte Wert liegt in unserem Bereich oder innerhalb der Stichprobenschwankung.
- Eight Off: 300 von 300 als gewinnbar bewiesen. Veröffentlicht: 99,88 %.
- Seahaven Towers: 264 gewinnbar, 36 als verloren bewiesen. Veröffentlicht: 89,33 %.
- ForeCell: 252 gewinnbar, 41 als verloren bewiesen, 7 offen. Veröffentlicht: 85,62 %.
- Beleaguered Castle: 200 gewinnbar, 77 als verloren bewiesen, 23 offen. Veröffentlicht: 68,17 %.
- King Albert: 195 gewinnbar, 93 als verloren bewiesen, 12 offen. Veröffentlicht: 68,54 %.
- Streets and Alleys: 137 gewinnbar, 129 als verloren bewiesen, 34 offen. Veröffentlicht: 51,19 %.
- The Fan: 131 gewinnbar, 163 als verloren bewiesen, 6 offen. Veröffentlicht: 48,78 %.
- Fortress: 57 gewinnbar, 243 als verloren bewiesen. Veröffentlicht: 20,25 %.
Zahlen aus dem Netz, die nicht stimmen
- „79 % aller Klondike-Partien sind gewinnbar.“ Diese Zahl konnten wir auf keine Studie zurückführen. Gemessen sind 81,9 % beim Ziehen von drei Karten und 90,5 % beim Ziehen einer Karte, beide mit Kenntnis aller Karten.
- „Eine Karte ziehen: etwa 80 % gewinnbar.“ Hier wird der Wert für drei Karten dem Spiel mit einer Karte zugeordnet. Mit einer Karte ist das Spiel leichter.
- „Spider mit vier Farben: 7 %“ (oder 8 %, 33 %, 35 %). Keine dieser Zahlen nennt eine Quelle oder eine Methode. Sie sehen aus wie Gewinnquoten von Spielern, oder der Spieler einer App, ausgegeben als Anteil gewinnbarer Partien. Mit Kenntnis aller Karten liegt Spider mit vier Farben laut Forschung bei etwa 98,5 %.
- „Pyramid: etwa 5 %.“ Ohne Quelle. Der Wert hängt stark davon ab, wie viele Durchgänge die Regeln erlauben, von 22,8 % mit einem Durchgang bis 83,2 % mit beliebig vielen.
Was das beim Spielen bedeutet
Eine verlorene Partie ist nicht immer die eigene Schuld. Bei Baker's Game ist etwa jede vierte Partie nicht zu gewinnen, egal wie man spielt. Bei Klondike verliert man außerdem Partien, die gewinnbar waren, weil die nötigen Karten verdeckt lagen.
Wer nur gewinnbare Partien möchte, schaltet im Menü neben „Neue Karten“ die Option Lösbar ein. Dann kommen nur Partien, die der Löser bereits als gewinnbar bewiesen hat. Das geht bei FreeCell, Baker's Game, Klondike, Spider, Yukon, Pyramid, Canfield, Forty Thieves und den meisten ihrer Verwandten.
Der Schalter „Lösbar“ im Menü für neue Partien.
Wenn man feststeckt, fragt der Hinweis denselben Löser nach dem nächsten Zug auf einem Gewinnweg von der aktuellen Stellung aus. Findet er innerhalb seiner Grenze keinen, schlägt er stattdessen den vielversprechendsten Zug vor.
Quellen
- Charlie Blake und Ian P. Gent, The Winnability of Klondike Solitaire and Many Other Patience Games, Journal of Artificial Intelligence Research 85 (2026).
- Shlomi Fish, Solvability of the FreeCell Pro deals (2016, aktualisiert 2018).
- Ronald Bjarnason, Alan Fern und Prasad Tadepalli, Lower Bounding Klondike Solitaire with Monte-Carlo Planning, ICAPS 2009.
- Xiang Yan, Persi Diaconis, Paat Rusmevichientong und Benjamin Van Roy, Solitaire: Man Versus Machine, NIPS 2004.
- Mark Masten, Gewinnquoten für Pyramid, solitairewinrates.com.
- Alex Robinson, plspider, Ergebnisse für nummerierte Spider-Partien.