¿Se pueden ganar todos los solitarios? 10.600 partidas probadas
No. No todas las partidas de solitario se pueden ganar, y la proporción depende de qué solitario hablemos. Alrededor del 99,999 % de las partidas de FreeCell se pueden ganar, pero en Baker's Game solo tres de cada cuatro. Klondike, el juego que casi todo el mundo llama solitario, se gana el 90,5 % de las veces robando una carta y el 81,9 % robando tres, si se pudieran ver todas las cartas. Spider de cuatro palos, que a la mayoría le parece imposible, es ganable en torno al 98,5 % de las veces conociendo todas las cartas.
Lo sabemos porque cada solitario de este sitio tiene detrás un solucionador: es el que da la pista y la opción «Ganable». Para este artículo pusimos esos solucionadores a trabajar con 10.600 partidas recién barajadas de 19 juegos y variantes, y comparamos los resultados con la investigación publicada. Abajo están los resultados, el método y cuatro cifras muy citadas que son falsas.
La respuesta corta
Proporción de partidas aleatorias que nuestros solucionadores demostraron ganables, junto a la mejor cifra publicada cuando existe:
- FreeCell: 99,9 % demostradas ganables (999 de 1000), ninguna demostrada perdida. Publicado: 99,999 %, más o menos una partida imposible de cada 84.000.
- Baker's Game: 76,5 % ganables (765 de 1000), las otras 235 demostradas perdidas. Publicado: 75,05 %.
- Klondike, robando una carta: 86,0 % demostradas ganables (860 de 1000), 21 perdidas, 119 sin resolver. Publicado: 90,5 % si se pudieran ver todas las cartas.
- Klondike, robando tres cartas: 74,2 % demostradas ganables (742 de 1000), 97 perdidas, 161 sin resolver. Publicado: 81,9 % con todas las cartas a la vista.
- Yukon: 86,0 % demostradas ganables (860 de 1000), 43 perdidas, 97 sin resolver. No encontramos ninguna cifra publicada.
- Pyramid (tres pasadas): 68,1 % demostradas ganables (681 de 1000), 268 perdidas, 51 sin resolver. Solo hay cifras publicadas para otras reglas.
- Canfield: 58,4 % demostradas ganables (584 de 1000), 94 perdidas, 322 sin resolver. Publicado: del 67,6 % al 71,2 %, según cómo se puedan mover las pilas.
- Spider: un palo, 98,0 % demostradas ganables (294 de 300); dos palos, 89,0 % (267); cuatro palos, 38,7 % (116). Ninguna partida de Spider se demostró perdida. Publicado, cuatro palos con todas las cartas a la vista: 98,5 %.
- Forty Thieves: 20,3 % demostradas ganables (61 de 300), 1 perdida, 238 sin resolver. No encontramos ninguna cifra publicada.
Las partidas en gris no están perdidas: se les acabó la búsqueda. La marca negra es la cifra publicada para las mismas reglas, cuando existe.
Tres cifras distintas que se suelen confundir
La mayoría de los artículos sobre probabilidades en el solitario dan un porcentaje por juego y nunca dicen qué mide. Puede significar al menos tres cosas distintas, y están muy lejos entre sí.
- Ganable con información completa. Si supieras dónde está cada carta boca abajo, ¿se podría ganar la partida? Los investigadores lo llaman solitario «thoughtful». Es la cifra que un solucionador puede resolver de verdad, y es la que aparece en los estudios citados abajo.
- Demostrada por un solucionador dentro de un límite. Un solucionador que se rinde tras una cantidad fija de búsqueda da tres resultados: ganada, demostrada perdida o sin resolver. La parte demostrada es un mínimo. La proporción real está entre ese mínimo y ese mínimo más todo lo que quedó sin resolver.
- Ganada por personas. En Klondike se juega sin ver las cartas boca abajo, así que también se pierden partidas que eran ganables. Nadie ha medido con qué frecuencia ganaría el mejor jugador posible en el Klondike normal. El mejor límite publicado dice que una buena estrategia gana más del 35 % (Bjarnason, Fern y Tadepalli, 2009).
Nuestras cifras son del segundo tipo. Cuando la investigación da el primer tipo con las mismas reglas, ponemos las dos una al lado de la otra. En los juegos en los que todas las cartas se reparten boca arriba, como FreeCell y Baker's Game, no hay nada oculto, así que la primera cifra es también lo que podría ganar un jugador perfecto.
Cómo lo medimos
- Partidas. Cada partida es un barajado aleatorio a partir de una semilla, igual que reparten los juegos al pulsar «Nuevo reparto». Usamos 1000 partidas por juego, y 300 para las búsquedas más lentas de Spider y Forty Thieves.
- Solucionadores. Los mismos que están detrás de la pista y de la opción «Ganable», conociendo todas las cartas, también las que están boca abajo. La mayoría hacen una búsqueda primero el mejor; Klondike y Pyramid usan una búsqueda en profundidad que recuerda las posiciones ya vistas.
- Límites. Cada partida se buscó con varios límites, contados en posiciones examinadas, desde unos miles hasta dos millones. Una partida solo se da por perdida cuando la búsqueda ha probado todas las posiciones que puede alcanzar sin encontrar una victoria. Una partida que agota el límite se cuenta como sin resolver, nunca como perdida.
- Comprobación. Cada línea ganadora que dio un solucionador se volvió a jugar movimiento a movimiento con las reglas del propio juego y tenía que terminar en una partida ganada.
- Reglas. Klondike permite pasar por el mazo tantas veces como se quiera y devolver cartas desde las bases, las mismas reglas que la cifra principal de la investigación. Pyramid permite tres pasadas por el mazo y se gana al vaciar la pirámide.
Todas las pruebas se hicieron el 4 de octubre de 2026.
Las mismas partidas buscadas de nuevo con un límite mayor. Sin resolver no significa perdida.
Juego por juego
FreeCell: ganable prácticamente siempre
Alrededor del 99,999 % de las partidas de FreeCell se pueden ganar; más o menos una de cada 84.000 no. En nuestra prueba, ya con el límite más pequeño, 5000 posiciones, el solucionador demostró 942 de 1000 partidas. Con 100.000 demostró 993, y con un millón, 999. La última tampoco se demostró perdida: quedó sin resolver. Esto coincide con lo que se sabe. De las 32.000 partidas numeradas originales de Microsoft, exactamente una no se puede ganar, la 11982. Freecell Solver, de Shlomi Fish, revisó unos 8600 millones de partidas de FreeCell Pro y encontró 102.075 imposibles, más o menos una de cada 84.000.
Las celdas libres son lo que hace el juego tan benévolo. Con tres celdas en lugar de cuatro, las cifras publicadas aún dan un 99,4 % de partidas ganables. Con dos baja al 79,5 %, y con una al 19,3 % (Blake y Gent, 2026).
En FreeCell todas las cartas se reparten boca arriba, así que el solucionador ve exactamente lo mismo que tú.
Baker's Game: la misma mesa, una cuarta parte de partidas perdidas
Baker's Game es FreeCell con un solo cambio: se construye en orden descendente del mismo palo en lugar de alternar colores. Esa regla cuesta alrededor de una cuarta parte de las partidas. Nuestro solucionador resolvió las 1000: 765 ganables y 235 demostradas perdidas. Las 10 millones de partidas de Blake y Gent dan un 75,05 %. Nuestro 76,5 % queda a un error estándar (1,4 puntos), lo esperable con 1000 partidas.
Klondike: ocho o nueve de cada diez, conociendo todas las cartas
Conociendo todas las cartas, se puede ganar el 90,5 % de las partidas de Klondike robando una carta y el 81,9 % robando tres. Nuestro solucionador de Klondike buscó en cada partida hasta dos millones de posiciones, sabiendo dónde estaba cada carta boca abajo. Robando una carta demostró 860 de 1000 partidas ganables y 21 perdidas, y dejó 119 sin resolver. Robando tres demostró 742 ganables y 97 perdidas, con 161 sin resolver. Según nuestras cuentas, Klondike robando una carta es ganable entre el 86,0 % y el 97,9 % de las veces, y robando tres, entre el 74,2 % y el 90,3 %. Robar de tres en tres cuesta más o menos una partida de cada diez, porque la carta que necesitas suele quedar en medio de un grupo de tres.
Las mejores cifras publicadas son de Charlie Blake e Ian Gent, con su solucionador Solvitaire, sobre aproximadamente un millón de partidas aleatorias: 90,48 % ganables robando una carta y 81,945 % robando tres, en ambos casos conociendo todas las cartas de antemano. Las dos caen dentro de nuestros rangos. Comparando, alrededor de cuatro de cada diez partidas sin resolver robando una carta, y cerca de la mitad robando tres, tienen que ser ganables. El resto no se puede ganar, pero demostrarlo requiere más búsqueda.
Lo que un jugador puede ganar en el Klondike normal, sin ver las cartas boca abajo, es bastante menos y no se conoce con exactitud. Incluso con todas las cartas a la vista cuesta: en un estudio de Stanford sobre Klondike «thoughtful», una estrategia informática ganó aproximadamente el doble de partidas que un jugador humano experto (Yan y otros, 2004).
Spider: difícil para nuestro solucionador, ganable casi siempre según la investigación
Conociendo todas las cartas, casi todas las partidas de Spider de cuatro palos se pueden ganar, y nuestro solucionador demostró ganables el 98 % de las de un palo y el 89 % de las de dos palos. Spider reparte 54 de sus 104 cartas en diez pilas, la mayoría boca abajo, y se despeja la mesa formando escaleras completas del rey al as de un mismo palo. Para un solucionador es uno de los juegos más difíciles de este sitio: una partida ganada de cuatro palos necesitó unos 370 movimientos en nuestras pruebas, y en cada uno había muchas alternativas. Con hasta un millón de posiciones por partida, nuestro solucionador demostró ganables 294 de 300 partidas de un palo, 267 de dos palos y 116 de cuatro palos. No demostró perdida ni una sola partida de Spider, en ninguna versión. Todo lo que no ganó agotó la búsqueda.
La investigación indica que esas partidas de cuatro palos sin resolver son muy probablemente ganables también. El solucionador de Blake y Gent, también conociendo todas las cartas, ganó 9731 de 10.000 partidas de cuatro palos y no perdió ninguna; 269 quedaron sin resolver. El artículo sitúa la proporción en el 98,5 %, con un margen de unos 1,5 puntos. El proyecto plspider de Alex Robinson, con ayuda de jugadores humanos, da por resueltas las primeras 65.000 partidas numeradas de WinSpidr y de PySolFC, salvo una en cada uno. No encontramos ninguna cifra publicada de un solucionador para uno o dos palos, así que las nuestras son las primeras que conocemos. Lo que ganan los jugadores es otra cuestión, porque no ven las cartas boca abajo, y esa es la fuente más probable de las cifras tan bajas que circulan para Spider de cuatro palos.
Yukon: sin cifra publicada, así que aquí está la nuestra
Yukon reparte todas las cartas en las columnas, la mayoría boca arriba, y permite mover cualquier carta boca arriba junto con todo lo que tenga encima. No encontramos ninguna cifra publicada de un solucionador, así que esta es nueva. Con hasta un millón de posiciones por partida, nuestro solucionador demostró ganables 860 de 1000 partidas y 43 perdidas, con 97 sin resolver. Por tanto, al menos el 86 % de las partidas de Yukon se pueden ganar con información completa, el mismo mínimo que medimos para Klondike robando una carta. Las líneas ganadoras son cortas, 93 movimientos de media, pero cuesta encontrarlas porque casi cualquier carta se puede mover.
Canfield: unas siete de cada diez
Canfield da la vuelta al mazo de tres en tres cartas y permite recorrerlo tantas veces como se quiera, así que las líneas ganadoras son largas: unos 250 movimientos de media en nuestras pruebas. Eso lo convierte en el juego más lento de buscar de este artículo, así que su prueba se detuvo en 50.000 posiciones por partida, donde una búsqueda ya tarda alrededor de un cuarto de segundo. Con ese límite, nuestro solucionador demostró ganables 584 de 1000 partidas y 94 perdidas, y dejó 322 sin resolver. Es decir, se puede ganar entre el 58,4 % y el 90,6 % de las partidas. Blake y Gent sitúan Canfield «thoughtful» en el 71,2 % cuando se puede mover parte de una pila, y en el 67,6 % cuando solo se pueden mover pilas enteras. Nuestro Canfield está entre esas dos reglas: una pila se mueve carta a carta desde arriba o entera.
Pyramid: depende de las pasadas
Pyramid tiene fama de juego que casi nunca se gana. Eso es cierto con sus reglas más estrictas, con una sola pasada por el mazo: con esas reglas, un cálculo publicado sobre 100 millones de partidas da un 22,8 % de partidas ganables. Con pasadas ilimitadas sube al 83,2 % (solitairewinrates.com). Nuestro Pyramid permite tres pasadas, como muchas versiones para ordenador, y su solucionador resolvió 949 de 1000 partidas: 681 ganables y 268 perdidas, con 51 sin resolver. Así que aproximadamente siete de cada diez partidas se pueden despejar.
Forty Thieves: el más difícil de los que medimos
Forty Thieves usa dos barajas, reparte cuarenta cartas boca arriba en diez pilas, se construye en orden descendente del mismo palo y solo deja mover una carta cada vez. A nuestro solucionador le cuesta más que cualquier otro juego de este artículo. Con hasta un millón de posiciones por partida demostró ganables 61 de 300 partidas y solo una perdida; las otras 238 quedaron sin resolver. El mínimo medido es, por tanto, de alrededor del 20 %, y dice muy poco del máximo. Una prueba aparte y más grande, la que prepara la lista de partidas demostradas para la opción «Ganable», con otras partidas y otros ajustes de búsqueda, muestra que la parte demostrada sigue subiendo: 15 % con 200.000 posiciones, 28 % con un millón, 33 % con tres millones. No encontramos ninguna cifra publicada de un solucionador para Forty Thieves, así que cuántas partidas se pueden ganar de verdad sigue siendo una pregunta abierta.
La familia de FreeCell, una al lado de otra
FreeCell tiene muchos parientes que usan la misma idea, una mesa abierta con todas las cartas boca arriba, y cambian una regla: menos celdas, construir por palo o ninguna celda. Aquí nuestro solucionador se podía comparar juego a juego con cifras publicadas, así que probamos 300 partidas de cada uno. Todas las cifras publicadas caen dentro de nuestro rango, de demostradas ganables a demostradas ganables más sin resolver, o dentro del error de muestreo que dan 300 partidas. Tres juegos quedaron resueltos por completo, con cada partida ganada o demostrada perdida: Eight Off con 300 de 300 (publicado 99,88 %), Seahaven Towers con 88,0 % (publicado 89,3 %) y Fortress con 19,0 % (publicado 20,25 %). Las celdas libres hacen benévolo un juego, construir por palo lo hace difícil, y Fortress, sin celdas y construyendo solo dentro de un palo, pierde cuatro de cada cinco partidas.
300 partidas por juego. Todas las cifras publicadas quedan dentro de nuestro rango o del error de muestreo.
- Eight Off: 300 de 300 demostradas ganables. Publicado: 99,88 %.
- Seahaven Towers: 264 ganables, 36 demostradas perdidas. Publicado: 89,33 %.
- ForeCell: 252 ganables, 41 demostradas perdidas, 7 sin resolver. Publicado: 85,62 %.
- Beleaguered Castle: 200 ganables, 77 demostradas perdidas, 23 sin resolver. Publicado: 68,17 %.
- King Albert: 195 ganables, 93 demostradas perdidas, 12 sin resolver. Publicado: 68,54 %.
- Streets and Alleys: 137 ganables, 129 demostradas perdidas, 34 sin resolver. Publicado: 51,19 %.
- The Fan: 131 ganables, 163 demostradas perdidas, 6 sin resolver. Publicado: 48,78 %.
- Fortress: 57 ganables, 243 demostradas perdidas. Publicado: 20,25 %.
Cifras de internet que no se sostienen
- «El 79 % de las partidas de Klondike se pueden ganar». No pudimos relacionarla con ningún estudio. Lo medido es un 81,9 % robando tres cartas y un 90,5 % robando una, en ambos casos conociendo todas las cartas.
- «Robando una carta: alrededor del 80 % ganables». Esto atribuye la cifra de robar tres al juego de robar una. Robando una el juego es más fácil.
- «Spider de cuatro palos: 7 %» (o 8 %, 33 %, 35 %). Ninguna indica fuente ni método. Parecen porcentajes de victorias de jugadores, o de los jugadores de una aplicación, presentados como si fueran la proporción de partidas ganables. Conociendo todas las cartas, la investigación sitúa Spider de cuatro palos cerca del 98,5 %.
- «Pyramid: alrededor del 5 %». Sin fuente. La cifra depende mucho de cuántas pasadas permitan las reglas, desde un 22,8 % con una pasada hasta un 83,2 % con pasadas ilimitadas.
Qué significa esto cuando juegas
Perder una partida no siempre es culpa tuya. En Baker's Game, más o menos una de cada cuatro partidas no se puede ganar se juegue como se juegue. En Klondike, además, pierdes partidas que eran ganables porque las cartas que necesitabas estaban boca abajo.
Si solo quieres partidas que se puedan ganar, activa Ganable en el menú que hay junto a «Nuevo reparto». Así solo te tocan partidas que el solucionador ya ha demostrado ganables. Está disponible en FreeCell, Baker's Game, Klondike, Spider, Yukon, Pyramid, Canfield, Forty Thieves y la mayoría de sus variantes.
El interruptor «Ganable» en el menú de reparto.
Cuando te atascas, la pista le pide al mismo solucionador el siguiente movimiento de una línea ganadora desde tu posición actual. Si no encuentra ninguna dentro de su límite, te sugiere en su lugar el movimiento más prometedor.
Fuentes
- Charlie Blake e Ian P. Gent, The Winnability of Klondike Solitaire and Many Other Patience Games, Journal of Artificial Intelligence Research 85 (2026).
- Shlomi Fish, Solvability of the FreeCell Pro deals (2016, actualizado en 2018).
- Ronald Bjarnason, Alan Fern y Prasad Tadepalli, Lower Bounding Klondike Solitaire with Monte-Carlo Planning, ICAPS 2009.
- Xiang Yan, Persi Diaconis, Paat Rusmevichientong y Benjamin Van Roy, Solitaire: Man Versus Machine, NIPS 2004.
- Mark Masten, porcentajes de victoria en Pyramid, solitairewinrates.com.
- Alex Robinson, plspider, resultados de partidas numeradas de Spider.