A freshly dealt Turtle layout in Mahjong solitaire on tryboardgames.com, with the single top tile in the middle.

Mahjong-Solitaire-Strategie, getestet an 170.000 Partien

Der Tipp, der beim Mahjong Solitaire am meisten bringt: Nimm das Paar, das die meisten Steine freilegt. Auf dem klassischen Turtle-Layout gewann diese Regel in unserem Test 9,1 % der zufälligen Partien, gegenüber 5,6 %, wenn man irgendein passendes Paar zufällig nimmt. Zwei der am häufigsten wiederholten Tipps schnitten schlechter ab als der Zufall: Von oben nach unten zu spielen gewann 3,2 %, zuerst die längsten Reihen abzuräumen 4,8 %. Die beste Kombination von Regeln gewann 14,4 %, etwa zweieinhalbmal so oft wie zufälliges Spiel.

Hinter dem Hinweis-Knopf jedes Mahjong-Bretts auf dieser Seite steckt ein Löser. Für diesen Artikel haben wir ihn zusammen mit neun einfachen Arten, ein Paar zu wählen, auf 170.000 frisch gemischte Partien in unseren 17 Layouts angesetzt. Die Regeln nutzen nur, was ein Spieler sehen kann. Unten stehen die Ergebnisse, wie wir gemessen haben und was das beim Spielen bedeutet.

Die kurze Antwort

Jede Regel spielte allein 10.000 zufällige Turtle-Partien, vom ersten Paar bis zum letzten, ohne Rückgängig. Anteil der abgeräumten Partien:

  1. Alle Regeln, die helfen, in dieser Reihenfolge: 14,4 %. Zuerst sichere Paare, dann das Paar, das die meisten Steine freilegt, dann das höchste Paar, dann das Paar in der längsten Reihe.
  2. Die meisten Steine freilegen, dann das höchste Paar nehmen: 11,1 %.
  3. Die meisten Steine freilegen: 9,1 %.
  4. Paare auslassen, die nichts freilegen: 6,6 %.
  5. Alle vier nehmen, wenn alle vier frei sind: 5,9 %.
  6. Irgendein passendes Paar, zufällig gewählt: 5,6 %. Das ist der Vergleichswert.
  7. Sichere Paare zuerst: 4,9 %.
  8. Zuerst die längsten Reihen abräumen: 4,8 %.
  9. Von oben nach unten spielen: 3,2 %.

Balkendiagramm mit dem Anteil von 10.000 zufälligen Turtle-Partien, die jede Regel abräumte. Alle hilfreichen Regeln zusammen: 14,4 %. Die meisten freilegen, dann hoch: 11,1 %. Die meisten Steine freilegen: 9,1 %. Paare auslassen, die nichts freilegen: 6,6 %. Alle vier nehmen, wenn alle frei sind: 5,9 %. Irgendein passendes Paar, zufällig: 5,6 %. Sichere Paare zuerst: 4,9 %. Zuerst die längsten Reihen abräumen: 4,8 %. Von oben nach unten spielen: 3,2 %.

Jede Regel spielte jede Partie allein, ohne Rückgängig. Die orangen Balken schnitten schlechter ab als zufällig gewählte Paare.

Das zweite Ergebnis: Die meisten verlorenen Spiele hätten sich gewinnen lassen. Von den 1.000 Turtle-Partien, die wir zusätzlich dem Löser gegeben haben, verlor die kombinierte Regel 846. Mindestens 733 davon hätte jemand abräumen können, der wusste, wo jeder Stein liegt.

Wie wir getestet haben

  1. Partien. Jede Partie ist aus einem festen Startwert zufällig gemischt, genauso wie das Spiel ein neues Brett austeilt, wenn Lösbar ausgeschaltet ist. Wir haben 10.000 Partien für jedes der 17 Layouts genommen, 170.000 insgesamt, und jede Regel hat jede Partie gespielt.
  2. Was die Regeln sehen können. Ein Stein gilt als sichtbar, wenn nichts auf ihm liegt. Eine Regel wählt nur unter den Paaren, die ein Spieler nehmen könnte, und darf dafür die Form des Bretts, die Motive der freien Steine und die bereits abgeräumten Steine nutzen. Ein Motiv, das unter einem anderen Stein verborgen ist, liest sie nie. Bewertet eine Regel zwei Paare gleich, wählt sie eines zufällig, aus einem festen Startwert, sodass sich jeder Lauf genau wiederholen lässt.
  3. Kein Rückgängig, keine Hinweise. Jedes Spiel lief, bis kein passendes Paar mehr frei war, und galt nur dann als abgeräumt, wenn kein Stein übrig blieb.
  4. Steine. Der volle Satz hat 144 Steine: 34 Motive je viermal, dazu vier Blumen und vier Jahreszeiten. Jede Blume passt zu jeder Blume und jede Jahreszeit zu jeder Jahreszeit. Layouts mit weniger als 144 Plätzen erhalten eine zufällige Auswahl von Paaren, deshalb kommen dort manche Motive nur zweimal vor.
  5. Löser. Der Löser hinter dem Hinweis-Knopf sieht jedes Motiv, auch die verdeckten. Er hat 1.000 Partien pro Layout durchsucht, zuerst mit bis zu 1 Million Stellungen je Partie, dann die noch ungeklärten Partien ein zweites Mal mit bis zu 5 Millionen. Als unmöglich gilt eine Partie nur, wenn die Suche jede Stellung ausprobiert hat, die sich in dieser Partie erreichen lässt. Eine Partie, bei der die Suche an ihre Grenze kam, gilt als offen, nie als verloren.
  6. Prüfung. Jeder Gewinnweg, den der Löser fand, wurde Paar für Paar mit den Regeln des Spiels nachgespielt und musste mit einem leeren Brett enden. Für 130 Partien auf vier Layouts kam ein zweiter, für diesen Artikel unabhängig geschriebener Löser bei jeder Partie, die beide geklärt haben, zum selben Ergebnis.

Alle Läufe fanden am 5. Oktober 2026 statt.

Eine neue Turtle-Partie: 144 Steine auf fünf Ebenen, lange Reihen auf der untersten Ebene und ein einzelner Stein oben auf dem mittleren Stapel.

87 der 144 Steine von Turtle liegen auf der untersten Ebene, die meisten in Reihen, die sich nur von den Enden her öffnen.

Die Tipps im Einzelnen

Die meisten Steine freilegen: der Tipp, der funktioniert

Bevor du ein Paar nimmst, zähle die Steine, die es freilegen würde: die Steine, auf denen es liegt, und den Stein daneben am Ende einer Reihe. Nimm das Paar, das die meisten freilegt. All das siehst du, bevor du wählst, denn es hängt nur davon ab, wo die Steine liegen, nicht davon, was die verdeckten zeigen.

Für sich allein gewann diese Regel 9,1 % der Turtle-Partien und ließ im Schnitt 41,5 Steine auf dem Brett liegen, gegenüber 54,5 beim Zufallsspiel. Auf 8 der 15 Layouts, auf denen überhaupt eine Regel ein Spiel gewann, war sie die beste Einzelregel. Das Spiel endet erst, wenn kein freies Paar mehr übrig ist, und jeder neu freigelegte Stein ist eine weitere Chance auf ein passendes Paar.

Von oben nach unten: bei Turtle schlechter als der Zufall

Diesen Tipp nennt fast jede Anleitung zuerst. Bei Turtle gewann er nur 3,2 % der Partien und ließ im Schnitt 64 Steine liegen, das schlechteste Ergebnis der neun Regeln. Wir erklären uns das so: Was Turtle schwer macht, ist nicht seine Höhe. 87 seiner 144 Steine liegen auf der untersten Ebene, die meisten in langen Reihen, die sich nur von den Enden her öffnen. Wer zuerst das höchste Paar nimmt, verbraucht Züge am mittleren Stapel, während diese Reihen blockiert bleiben.

Dieselbe Regel funktioniert gut, wo die Höhe das eigentliche Problem ist. Bei Eight Stacks, acht Türmen aus je vier Steinen, gewann sie 20,0 % der Partien gegenüber 4,3 % beim Zufallsspiel. Bei Seven gewann sie 99,5 % gegenüber 71,0 %. Von oben zu spielen war auf fünf unserer Layouts die beste Einzelregel, darunter Eight Stacks und Castle.

Zuerst die längsten Reihen: ebenfalls unter dem Zufall

Paare aus den längsten Reihen zu nehmen gewann bei Turtle 4,8 %, wieder weniger als der Zufall. Ein wenig half es bei The Great Wall, einer flachen Mauer, in der jede Reihe lang ist, aber selbst dort räumte die kombinierte Regel nur 3,0 % der Partien ab. Die Reihenlänge taugt besser dazu, bei Gleichstand zu entscheiden, als zu einer eigenen Regel.

Alle vier auf einmal und andere sichere Paare

Manche Paare können nie schaden. Sind alle vier Steine eines Motivs frei, ist es immer sicher, sie als zwei Paare abzuräumen. Ebenso sicher ist es, die letzten zwei Steine eines Motivs zu nehmen, wenn die anderen zwei schon weg sind. Keiner dieser Züge kann ein Brett, das sich abräumen ließe, in eines verwandeln, bei dem das nicht mehr geht.

Als eigene Regeln ändern sie das Ergebnis allerdings kaum: 5,9 %, wenn man alle vier nimmt, 4,9 %, wenn man sichere Paare zuerst nimmt. Sie sagen nur, was mit Paaren zu tun ist, die ohnehin harmlos waren. Entschieden werden die Spiele durch die übrigen Paare, bei denen man wählen muss.

Paare auslassen, die nichts freilegen

Ein Paar liegen zu lassen, wenn es keinen Stein freilegt, solange ein anderes Paar das tut, gewann 6,6 %. Das ist eine schwächere Form der Regel, die meisten Steine freizulegen: Sie vermeidet die schlechtesten Züge, sucht aber nicht nach dem besten.

Alles zusammen

Die beste Regel, die wir für Turtle gefunden haben, nennen wir die kombinierte Regel. Sie nimmt zuerst sichere Paare, dann das Paar, das die meisten Steine freilegt, dann das höchste Paar, dann das Paar in der längsten Reihe. Sie gewann 14,4 % der Turtle-Partien und ließ im Schnitt 38,2 Steine liegen. Den größten Teil leistet das Freilegen. Die Höhe als Entscheidung bei Gleichstand hob den Wert von 9,1 % auf 11,1 %, sichere Paare und Reihenlänge brachten den Rest.

Am meisten bringt das auf Layouts, die viel Auswahl lassen. Bei Hourglass gewann die kombinierte Regel 37,5 % der Partien gegenüber 8,7 % beim Zufallsspiel, bei Deep Well 34,9 % gegenüber 7,9 %.

Bei 10.000 Partien pro Regel sind Unterschiede von weniger als etwa einem Prozentpunkt nicht von Rauschen zu unterscheiden.

Im Vergleich mit früheren Tests

Wir haben einen früheren Test derselben Tipps gefunden: den Strategie-Leitfaden von Adam Narkiewicz auf mahjong-pro.com vom September 2025. Er simulierte zufälliges Spiel auf 10 Millionen Turtle-Partien und jede Strategie auf 1 Million. Sein Wert für zufälliges Spiel liegt bei 5,9 %, nahe an unseren 5,6 % und innerhalb unseres Stichprobenfehlers. Seine beste Einzelregel, die Zahl der möglichen Züge zu maximieren, gewann 13,7 %, seine Kombination von Regeln 16,8 %. Mit drei Zügen Vorausschau stieg die Kombination auf 21,4 %, mit fünf Zügen auf 24,1 %.

Beide Tests ordnen die Tipps gleich: Steine oder Züge freizumachen hilft am meisten, Regeln zur Reihenlänge am wenigsten. Unsere Werte für die besseren Regeln sind niedriger. Der Leitfaden sagt nicht, ob sein Programm verdeckte Steine sehen konnte. Unseres konnte es nicht, und eine Regel, die nachsieht, was ein Zug aufdecken wird, hat einen Vorteil, den kein Spieler hat.

Ist jedes Mahjong-Solitaire-Spiel lösbar?

Nein. Selbst wenn jedes Motiv bekannt ist, lassen sich manche Partien nicht abräumen. Der größte Test, den wir gefunden haben, stammt von de Bondt: Er löste 10 Millionen Turtle-Partien und fand 2,95 % unmöglich. Unser Löser bewies 887 von 1.000 Turtle-Partien als gewinnbar und 1 als unmöglich; die übrigen 112 klärte er innerhalb von 5 Millionen Stellungen nicht.

Das Layout macht viel mehr aus als die Partie. Hier ist jedes Layout dieser Seite mit dem Anteil von 10.000 Partien, den die kombinierte Regel abräumte, dem Anteil beim Zufallsspiel und dem, was der Löser bei 1.000 davon fand:

  1. Seven (144 Steine, 2 Ebenen): kombinierte Regel 99,7 %, Zufallsspiel 71,0 %. Löser: 1.000 lösbar, 0 unmöglich, 0 offen.
  2. Hourglass (102 Steine, 3 Ebenen): kombinierte Regel 37,5 %, Zufallsspiel 8,7 %. Löser: 708 lösbar, 141 unmöglich, 151 offen.
  3. Small Portal (128 Steine, 3 Ebenen): kombinierte Regel 36,1 %, Zufallsspiel 25,3 %. Löser: 915 lösbar, 58 unmöglich, 27 offen.
  4. Deep Well (136 Steine, 3 Ebenen): kombinierte Regel 34,9 %, Zufallsspiel 7,9 %. Löser: 912 lösbar, 33 unmöglich, 55 offen.
  5. Eight Stacks (144 Steine, 5 Ebenen): kombinierte Regel 22,3 %, Zufallsspiel 4,3 %. Löser: 554 lösbar, 362 unmöglich, 84 offen.
  6. Scales of Justice (68 Steine, 3 Ebenen): kombinierte Regel 21,3 %, Zufallsspiel 11,3 %. Löser: 268 lösbar, 732 unmöglich, 0 offen.
  7. Pyramid (144 Steine, 3 Ebenen): kombinierte Regel 19,3 %, Zufallsspiel 10,0 %. Löser: 949 lösbar, 0 unmöglich, 51 offen.
  8. Castle (144 Steine, 4 Ebenen): kombinierte Regel 18,2 %, Zufallsspiel 10,3 %. Löser: 940 lösbar, 0 unmöglich, 60 offen.
  9. Turtle (144 Steine, 5 Ebenen): kombinierte Regel 14,4 %, Zufallsspiel 5,6 %. Löser: 887 lösbar, 1 unmöglich, 112 offen.
  10. Butterfly (144 Steine, 3 Ebenen): kombinierte Regel 10,1 %, Zufallsspiel 0,4 %. Löser: 534 lösbar, 0 unmöglich, 466 offen.
  11. Five Pyramids (104 Steine, 3 Ebenen): kombinierte Regel 8,0 %, Zufallsspiel 2,8 %. Löser: 135 lösbar, 865 unmöglich, 0 offen.
  12. Seven Pyramids (144 Steine, 4 Ebenen): kombinierte Regel 3,1 %, Zufallsspiel 0,6 %. Löser: 67 lösbar, 922 unmöglich, 11 offen.
  13. The Great Wall (108 Steine, 1 Ebene): kombinierte Regel 3,0 %, Zufallsspiel 1,9 %. Löser: 191 lösbar, 809 unmöglich, 0 offen.
  14. Spider (132 Steine, 3 Ebenen): kombinierte Regel 2,6 %, Zufallsspiel 0,6 %. Löser: 577 lösbar, 97 unmöglich, 326 offen.
  15. Fortress (144 Steine, 4 Ebenen): kombinierte Regel 0,8 %, Zufallsspiel 0,2 %. Löser: 304 lösbar, 674 unmöglich, 22 offen.
  16. Dragon (122 Steine, 4 Ebenen): kombinierte Regel 0 %, Zufallsspiel 0 %. Löser: 0 lösbar, 1.000 unmöglich, 0 offen.
  17. Bridge (144 Steine, 4 Ebenen): kombinierte Regel 0 %, Zufallsspiel 0 %. Löser: 0 lösbar, 999 unmöglich, 1 offen.

Diagramm der 17 Mahjong-Layouts auf tryboardgames.com, geordnet nach dem Anteil der Partien, die die kombinierte Regel abräumte, dahinter das Zufallsspiel: Seven 99,7 % / 71,0 %, Hourglass 37,5 % / 8,7 %, Small Portal 36,1 % / 25,3 %, Deep Well 34,9 % / 7,9 %, Eight Stacks 22,3 % / 4,3 %, Scales of Justice 21,3 % / 11,3 %, Pyramid 19,3 % / 10,0 %, Castle 18,2 % / 10,3 %, Turtle 14,4 % / 5,6 %, Butterfly 10,1 % / 0,4 %, Five Pyramids 8,0 % / 2,8 %, Seven Pyramids 3,1 % / 0,6 %, The Great Wall 3,0 % / 1,9 %, Spider 2,6 % / 0,6 %, Fortress 0,8 % / 0,2 %, Dragon 0 % / 0 %, Bridge 0 % / 0 %.

Der schwarze Balken ist die kombinierte Regel, der Kreis das Zufallsspiel, und das helle Band dahinter zeigt, was der Löser mit Kenntnis jedes Motivs fand.

Sieben unserer 17 Layouts sind so, wie sie ausgeteilt werden, überwiegend unmöglich. Von je 1.000 zufälligen Partien bewies der Löser 1.000 als unmöglich bei Dragon, 999 bei Bridge, 922 bei Seven Pyramids, 865 bei Five Pyramids, 809 bei The Great Wall, 732 bei Scales of Justice und 674 bei Fortress. Die Gründe, die wir festmachen konnten:

  1. Lange Reihen. The Great Wall ist eine einzige flache Ebene aus neun Reihen zu je 12 Steinen, deshalb sind zu Beginn nur die 18 Steine an den Reihenenden frei. Die Brücke von Bridge besteht aus zwei Reihen zu je 18 Steinen, auf denen kürzere Reihen liegen, deshalb sind fast das ganze Spiel über nur wenige Reihenenden frei.
  2. Wenige freie Steine. Seven Pyramids beginnt mit nur 7 freien Steinen, Turtle mit 35.
  3. Paare, die auf sich selbst liegen. Layouts mit weniger als 144 Plätzen verwenden eine zufällige Auswahl von Paaren, deshalb gibt es manche Motive nur zweimal. Liegt einer dieser beiden Steine auf dem anderen, lässt sich das Paar nie nehmen. Das kommt schon vor dem ersten Zug in 38 % der Partien von Scales of Justice vor, in 33 % der Partien von Five Pyramids und in 19 % der Partien von Dragon.

Layoutnamen sind kein Standard. De Bondts Tests führen ein Bridge mit 32 % unmöglichen Partien und ein Dragon mit 7,5 %, aber das sind andere Formen als unsere, die nur zufällig denselben Namen tragen.

Wenn du diese Layouts spielst, schalte im Menü neben „Neues Spiel“ die Option Lösbar ein. Dann hat das Spiel jedes Brett, das du bekommst, einmal selbst abgeräumt, bevor es ausgeteilt wird, und es lässt sich immer gewinnen.

Das geöffnete Menü neben „Neues Spiel“ mit dem Schalter „Lösbar“: Nur Partien geben, die sich gewinnen lassen.

Der Schalter „Lösbar“ im Menü neben „Neues Spiel“.

Die Layout-Auswahl auf tryboardgames.com mit jedem Mahjong-Layout, seiner Zahl an Steinen und Ebenen, etwa Turtle mit 144 Steinen auf 5 Ebenen und Scales of Justice mit 68 Steinen auf 3 Ebenen.

Jedes Layout zeigt, wie viele Steine und Ebenen es hat. Wie schwer es ist, verrät keine der beiden Angaben.

Wenn du verlierst: Lag es an der Partie oder an deinen Zügen?

Bei Turtle meist an den Zügen, genauer an dem, was man beim Spielen nicht sehen konnte. Das Zufallsspiel verlor 947 der 1.000 Partien, die auch der Löser durchsucht hat, und mindestens 834 davon hätten sich mit Kenntnis jedes Motivs abräumen lassen. Selbst die kombinierte Regel verlor 846, und mindestens 733 davon waren gewinnbar. Nur 1 der 1.000 Partien wurden als unmöglich bewiesen.

Die Lücke entsteht durch verdeckte Steine. Sind drei Steine eines Motivs frei und liegt der vierte verschüttet, kommt es darauf an, welche zwei du nimmst: Der Stein, den du liegen lässt, kann genau der sein, der auf dem vierten liegt. Keine Regel, die nur die Oberseite des Bretts sieht, kann das immer richtig treffen.

Ein Turtle-Spiel steckt nach 40 Paaren mit 64 übrigen Steinen fest: Keine zwei freien Steine passen zusammen.

Ein Spiel auf der Website, von oben nach unten gespielt, steckt mit 64 übrigen Steinen fest. Der Ausweg ist „Rückgängig“.

Was das beim Spielen bedeutet

  1. Nimm sichere Paare, sobald du sie siehst: alle vier Steine eines Motivs frei oder die letzten zwei eines Motivs.
  2. Sonst nimm das Paar, das die meisten Steine freilegt. Zähle für jedes Paar die Steine, auf denen es liegt, und die Steine neben ihm am Ende einer Reihe.
  3. Legen zwei Paare gleich viele Steine frei, nimm das höhere, danach das in der längeren Reihe.
  4. Sind drei Steine eines Motivs frei, behalte den, der auf nichts liegt, was du noch brauchst.
  5. Spiel bei Turtle nicht aus Gewohnheit von oben nach unten oder die längsten Reihen zuerst. Auf hohen Layouts wie Eight Stacks zählt die Höhe dagegen sehr wohl.
  6. Nutze „Rückgängig“. Keiner der Werte oben tat das, und ein paar Paare zurückzugehen, um die andere Wahl auszuprobieren, ist der einfachste Weg, sie zu übertreffen.

Wenn du feststeckst, fragt der Hinweis-Knopf den Löser nach dem nächsten Paar auf einem Gewinnweg von deiner aktuellen Stellung aus. Findet er innerhalb seiner Suchgrenze keinen, schlägt er stattdessen das Paar vor, das die meisten Steine freilegt.

Was die Zahlen nicht zeigen

  1. Menschen spielen besser als feste Regeln. Ein Spieler merkt sich Dinge, plant ein paar Paare voraus und nutzt „Rückgängig“. Unsere Regeln tun nichts davon. Lies die Werte deshalb als Vergleich zwischen Tipps, nicht als Angabe, wie oft du gewinnen wirst.
  2. Halb verdeckte Steine. Auf dem Bildschirm sieht man von einem halb verdeckten Stein oft einen Teil. Unsere Regeln behandeln jeden verdeckten Stein als unbekannt.
  3. Unsere Layouts und unsere Partien. Andere Seiten verwenden unter denselben Namen andere Formen und teilen kleinere Layouts womöglich anders aus.

Einen ähnlichen Test mit Kartenspielen findest du unter Ist jedes Solitaire-Spiel gewinnbar?, wo unsere Löser 10.600 Partien von 19 Solitaire-Spielen gespielt haben.

Quellen

  1. de Bondt, Solitaire Mahjongg solver, Radboud-Universität Nijmegen. Ergebnisse für 10.000.000 Turtle-Partien und 100.000 Partien anderer Layouts.
  2. Adam Narkiewicz, Mahjong Solitaire Strategy Guide, mahjong-pro.com, 6. September 2025. Simulierte Gewinnquoten für zufälliges Spiel und fünf Strategien bei Turtle.
  3. Jan N. van Rijn, Playing Games: The complexity of Klondike, Mahjong, Nonograms and Animal Chess, Masterarbeit, Universität Leiden, 2012. Beweist, dass die Frage, ob sich eine Mahjong-Solitaire-Partie abräumen lässt, NP-vollständig ist.