Sudoku
Cómo jugar a Sudoku
Sudoku es un rompecabezas de lógica en el que rellenas una cuadrícula con dígitos de modo que cada fila, columna y bloque contenga cada dígito exactamente una vez.
Rellena la cuadrícula para que cada fila, columna y bloque tenga del 1 al 9.
Sobre Sudoku
El puzle clásico empieza con algunos dígitos ya colocados. Esos dígitos iniciales son fijos y no se pueden cambiar; a partir de ellos rellenas el resto.
Los dígitos iniciales forman parte de la única solución, así que nunca son el error: todo conflicto marcado en un puzle clásico afecta al menos a un dígito que has puesto tú. La valoración te dice qué técnicas esperar, y un clásico Fácil se termina solo con solitarios.
Empieza por los dígitos que más aparecen entre los iniciales. En cada bloque al que todavía le falte uno de ellos, descarta las filas y columnas donde ya está; a menudo queda una sola casilla. Si un puzle Fácil se atasca, se te ha escapado un solitario, así que repasa la cuadrícula antes de recurrir a las notas o a una pista.
El objetivo de Sudoku
Rellena cada casilla vacía de modo que cada fila, cada columna y cada bloque contenga cada dígito exactamente una vez. La cuadrícula clásica es de nueve por nueve, con nueve bloques de tres por tres y los dígitos del 1 al 9; la cuadrícula de 6x6 tiene seis bloques de dos filas por tres columnas y los dígitos del 1 al 6. Cada puzle tiene una única solución.
Cómo preparar Sudoku
Elige Fácil, Media, Difícil o Cualquiera como dificultad de tu próximo puzle nuevo. Los puzles fáciles solo requieren las deducciones más sencillas, los de dificultad media también eliminaciones como los pares señaladores y los pares desnudos, y los difíciles, técnicas más avanzadas.
Reglas de Sudoku
Selecciona una casilla e introduce un dígito. Activa Notas para anotar a lápiz dígitos candidatos; las notas son recordatorios, no movimientos, y escribir un dígito en una casilla borra sus notas. Borrar vacía una casilla, Deshacer anula tu último movimiento y Reiniciar vuelve a plantear el mismo puzle.
Un dígito repetido en una fila, columna, bloque o jaula se marca como conflicto, igual que una jaula llena que no suma su total. Un dígito que no rompe ninguna regla pero aun así es incorrecto no se marca, salvo que actives Comprobar entradas en los ajustes.
Pista rellena la siguiente casilla que la lógica obliga desde tu posición actual, o señala tu primera entrada incorrecta. Las pistas son ilimitadas, pero un puzle terminado después de una pista, o con Comprobar entradas activado, no se registra como victoria.
Cómo ganar en Sudoku
El puzle está resuelto en cuanto la cuadrícula está llena y no se rompe ninguna regla.
Al terminar verás cuántos movimientos has hecho y cuánto has tardado. Si has iniciado sesión, la victoria se suma a tu historial, salvo que hayas usado una pista o tuvieras activado Comprobar entradas.
Consejos de estrategia para Sudoku
Usa notas donde la cuadrícula esté más llena. Si dos casillas de una misma fila, columna o bloque solo admiten los mismos dos dígitos, ninguna otra casilla de esa fila, columna o bloque puede contenerlos.
En Killer Sudoku, cada fila, columna y bloque suma 45, y las sumas de jaula muy pequeñas o muy grandes admiten pocas combinaciones: dos casillas que suman 3 solo pueden ser 1 y 2, y dos que suman 17, solo 8 y 9.
Busca no solo casillas con un único candidato, sino también dígitos con un único sitio: cuando un dígito solo tiene una casilla posible en una fila, columna o bloque, va ahí, aunque esa casilla todavía admita otros dígitos.
Cuando todos los candidatos de un dígito dentro de un bloque están en una misma fila o columna, ese dígito no puede aparecer en ninguna otra casilla de esa fila o columna fuera del bloque. También funciona al revés, de una fila o columna hacia un bloque.
Preguntas y respuestas sobre Sudoku
¿Tiene cada Sudoku de este sitio una única solución?
Sí. Cada puzle, clásico o Killer, se comprueba antes de mostrarse para asegurar que tiene exactamente una solución. En el clásico solo se quita un dígito inicial si la cuadrícula sigue teniendo una única respuesta, y en Killer se descarta cualquier reparto de jaulas que por sí solo no fije una única respuesta. Nunca tendrás que adivinar entre dos cuadrículas válidas.
¿Con cuántos números empieza un Sudoku clásico?
Aquí un Sudoku clásico empieza con al menos 23 dígitos iniciales. Se quitan dígitos hasta un objetivo de entre 23 y 28, y se conserva cualquiera cuya retirada permitiría una segunda solución, así que algunos puzles muestran más. Killer Sudoku empieza sin ningún dígito inicial; ese papel lo cumplen las sumas de las jaulas.
¿Con cuántos números empieza un 6x6 Sudoku?
Aquí un 6x6 Sudoku empieza con al menos 8 dígitos iniciales. Se quitan dígitos hasta un objetivo de entre 8 y 13, y se conserva cualquiera cuya retirada permitiría una segunda solución, así que algunos puzles muestran más. 6x6 Killer Sudoku empieza sin ningún dígito inicial, igual que Killer Sudoku.
¿Son los puzles de 6x6 Sudoku más fáciles que los de 9x9?
Normalmente sí. La mayoría de los puzles de 6x6 se terminan solo con solitarios y se valoran como Fácil. Los de Media y Difícil son raros, así que cuando eliges una de esas dificultades el juego busca entre puzles nuevos uno con la valoración pedida. 6x6 Killer Sudoku sale Media o Difícil más a menudo, porque sus jaulas esconden sus dígitos.
¿Qué decide si un Sudoku es fácil, medio o difícil?
Las técnicas que exige, no el número de dígitos iniciales. Un resolutor valora cada puzle: Fácil se resuelve con solitarios desnudos y ocultos, Media necesita además pares señaladores, reducción bloque-línea o pares desnudos, y Difícil, algo más. El puzle en juego muestra su valoración, y Cualquiera te da el siguiente puzle, tenga la valoración que tenga.
¿Hay un Sudoku diario?
Sí. Sudoku, Killer Sudoku, 6x6 Sudoku y 6x6 Killer Sudoku tienen cada uno su tablero del día, y ese día todos reciben el mismo puzle. El diario se reparte tal cual, tenga la valoración que tenga, así que la dificultad que elijas no se le aplica.